Antropología Visual y Realidad Virtual
De la pantalla a la inmersión.

Marina Gutiérrez De Angelis

Resumen

En las últimas décadas, una nueva generación de antropólogas/os visuales viene desarrollado trabajos exploratorios en diversos formatos. Desde la animación 3D, la ilustración, el video 360º o la realidad Virtual. Este cambio no se refiere simplemente a una transformación tecnológica, aquello que estos nuevos medios de la imagen nos permiten hacer y experimentar, sino que representa un nuevo enfoque teórico metodológico para la Antropología Visual en estrecha colaboración con los aportes de las Humanidades Digitales y la neurociencia cognitiva. En ese sentido, este artículo reflexiona en torno al alcance y objetivos de una antropología visual inmersiva.

 Palabras clave: antropología visual, realidad virtual, video 360º, estética experimental, interactividad.

Artículo

Marina Gutiérrez De Angelis
Fecha: Diciembre 2022

Cómo citar este artículo: G. De Angelis, Marina. “Antropología Visual y Realidad Virtual. De la pantalla a la inmersión”, e-imagen Revista 2.0, Nº 9, AAV-Ondare Irekia, 2022, ISSN 2362-4981

 La imagen como experiencia multisensorial

Un rasgo de la Antropología Visual ha sido siempre el de su vocación experimental, su apertura metodológica y su constante búsqueda interdisciplinaria. Desde las primeras exploraciones con dispositivos de registro de imágenes fijas y en movimiento a finales del siglo XIX, este carácter interdisciplinario y técnico, ha dejado constancia de las más variadas y prolíficas experiencias en el campo de la investigación antropológica. El ejemplo de los trabajos de Jean Rouch es una muestra de este carácter abierto y exploratorio. Conceptos como los de antropología compartida, etno-ficción y cine-trance, plantearon un giro teórico y metodológico, donde el sujeto investigado participa activamente en el proceso de filmación y edición, transformándose no solo la experiencia del-la antropólogo/a, sino del propio sujeto representado.

Lo que la antropología visual ha explorado es la forma en la que construimos conocimiento antropológico, pero también cómo crear experiencias de conocimiento. A diferencia del texto escrito, la imagen permite una experiencia multisensorial. Desde sus comienzos, la antropología visual hizo evidente su vocación multisensorial estableciendo relaciones entre lo visual y los demás sentidos, llegando a plantearse en trabajos como los de Rouch y Judith y David MacDougall, los modos de corporización del conocimiento en la experiencia y la inter-conectividad de los sentidos y sus múltiples niveles. La imagen articula emociones, intenciones, sentidos que comúnmente quedan ¨fuera de cuadro¨ en los textos antropológicos (MacDougall 1998: 54). Así emerge la inscripción de una experiencia de interacción corporal y emotiva, una corporización del conocimiento.

Nomads Massai, Felix & Paul Studios, Cinematic Vr.

Abordar la cuestión de la experiencia sensorial es relevante porque de cómo concibamos esa experiencia sensitiva, depende cómo pensamos y usamos los métodos audiovisuales. MacDougall ha señalado cómo la imagen tiene un gran potencial para representar la experiencia sensorial, evocándola en la audiencia (MacDougall, 1998). En las últimas décadas, justamente se ha destacado la capacidad de los nuevos medios digitales para explorarla. A principios del 2000, trabajos como los de Grimshaw y Ravetz (2005), continuando la propuesta inaugurada por David y Judith Mac Dougall, sugerían una antropología visual más radical que incluyera la colaboración de la imagen con nuevas formas de conocimiento centradas en el cuerpo y los sentidos. (Grimshaw, Ravetz, 2005: 5). Esa estrecha colaboración es hoy una realidad y una posibilidad para la Antropología Visual. A esto debemos sumar el papel central del cuerpo recuperado con gran interés desde el campo de la neurociencia cognitiva (Gallese,2002; 2012; 2017) (Rizzolati y Craighero, 2004; (Damasio, 1994), la arqueología cognitiva (Renfrew, 2008), la cyberarqueología (Forte, 2010), la historia del arte (Freedberg), la arquitectura y el diseño (Robinson y Pallasmaa, 2015.). Esto manifiesta el modo en que desde diferentes disciplinas, el cuerpo se ha convertido en la clave para comprender la relación que establecemos con lo visual a través de nuestra percepción, entendida como un complejo sistema multimodal y de qué modo se construye el sentido.

En las últimas décadas, desde diversas disciplinas como la Antropología Visual, la Arqueología (Forte, 2014) y la Historia del Arte (Belting, 2007; Bredekamp, 2017), se han propuesto nuevas formas de comprender la imagen, abriendo las puertas a metodologías y trabajos de corte interdisciplinario, que requieren de una teoría de la imagen específica como base sólida para su desarrollo. Estos nuevos aportes teórico-metodológicos han incorporado también nuevos medios de la imagen como las etnografías visuales interactivas, instalaciones, experiencias de realidad virtual, simulaciones en 3D y entornos digitales, por solo mencionar algunos ejemplos así como el aporte de la Antropología del diseño y el UX-UI Design. La articulación entre estas perspectivas nos abre al desafío de un nuevo campo de aplicación a través de la utilización de herramientas digitales y entornos como la Realidad Virtual. Para la antropología Visual, la VR supone un nuevo escenario en el que no todos los conceptos e ideas de la antropología visual 2D son aplicables. Es un terreno nuevo donde tenemos que comenzar a desarrollar estrategias narrativas innovadoras. El público ahora está dentro de la imagen con su cuerpo y no frente a una pantalla. Experimentar en 360º grados es un desafío tanto para la antropologa/o trabajando en terreno como para el desarrollo de una experiencia visual en la que la posición y ubicación de la audiencia se ha modificado por completo.

Emplacement, Embodiment y Presencia.

En las últimas décadas, una nueva generación de antropólogas/os visuales viene desarrollado trabajos exploratorios en diversos formatos. Desde la animación 3D, la ilustración, el video 360º o la realidad Virtual. Cuando pensamos en Antropología Visual y VR es necesario tomar en consideración las posibilidades que ofrecen estos nuevos medios de la imagen. El primer elemento a considerar no es solamente la presencia de la antropóloga/o en el terreno, su inserción en el campo o el lugar en el que la/o posiciona la cámara, sino también el lugar y la experiencia del público. En VR el concepto de inmersión es un tema central. Estamos inmersas/os en el terreno con nuestro cuerpo. Los entornos de realidad virtual permiten al público elegir por sí mismo en qué dirección y en qué tipo de perspectiva quiere ver el espacio, ya que no está simplemente frente a las imágenes, sino que está «dentro». La narración ya no es lineal y la experiencia se basa en una relación entre la usuaria/o y el espacio, capaz de crear una orientación inmediata, activando la participación desde el compromiso físico del cuerpo. Los nuevos ambientes digitales permiten trabajar con espacio y sonido 3D junto a la posibilidad de transportar al público a un ambiente en concreto. Esta posibilidad de inmersión espacial se asocia con la sensación de presencia. En ese sentido, la relación entre los conceptos de Embodiment y Emplacement puede aportar elementos de análisis para el desarrollo de propuestas.

Los aportes desde la antropología multisensorial (Howes, 2019) y, fundamentalmente, de la neurociencia cognitiva (Gallese, Forte) y la Ciencia de la imagen (Bredekamp, Belting) son centrales para abordar la comprensión de una nueva metodología de investigación utilizando VR. El concepto de emplacement (Howes, 2005) alude al modo en que se situan los estímulos mente-cuerpo en relación con el entorno. Este concepto hace referencia al modo en que el entorno influencia nuestra experiencia. El embodiment (Krois, 2007,2005) por otro lado, hace referencia a la integración mente-cuerpo pero también a los modos de respuesta sensorial motora a las imágenes, un elemento que ya había sido investigado por la psicología del arte a principios del siglo XX (Wölfflin, Vischer, Lipps). La experiencia se presenta así como un proceso de embodiment que involucra al cuerpo en situación y a los sentidos de múltiples maneras. Si partimos de este enfoque, la VR deviene una experiencia emplazada que involucra por completo a nuestro cuerpo. Freedberg y Gallese (2007) fueron los primeros en emplear métodos neurocientíficos para investigar las reacciones corporales a las imágenes. Plantean que el efecto de las imágenes resulta de la activación de mecanismos incorporados, simulación automática de acciones, emociones y sensaciones corporales basada en los nervios.

Bredekamp (2017) investigó la interconexión de la corporeidad y el efecto activador de las imágenes, planteando que los procesos del esquema corporal, como el mantenimiento del equilibrio, la comprensión de las relaciones espaciales y el conocimiento implícito de la propia capacidad de movimiento, también están en funcionamiento cuando se observa una imagen. En el caso de la percepción de imágenes que muestran movimiento, la información visual es tratada por el cuerpo como información motora. En conexión con estas cualidades, los aportes de la neurociencia congnitiva (Gallese) indican que nuestra relación con las imágenes es una relación basada en una visualidad háptica. Por ejemplo, en el caso de las películas, experimentamos no solo una espacialidad visual sino también táctil, la imagen estimula mucho más que un dato visual, estimula una visualidad háptica que nos permite establecer una relación corporal con las imágenes. (Barker, 2009). De hecho, argumenta Gallese, la simple intención de tocar un cuerpo evoca la activación del área que normalmente mapea las sensaciones táctiles experimentadas en primera persona. El entorno genera un doble imaginario en el que nuestra experiencia provoca una simulación liberada, producto de una potenciación de los mecanismos de espejeo y simulación (Gallese, 2017). En los entornos virtuales, a diferencia de la experiencia corporal en el entorno cinematográfico, el ambiente digital nos abre a una experiencia en la que la implicación corporal incluye nuestra acción física en relación con las imágenes y las pantallas táctiles (Pennisi, 2020).

Esto hace necesario preguntarse cómo la inmersión corporal en el entorno virtual puede ser una forma de exploración activa de esta cualidad, posicionándonos dentro de las imágenes. Este enfoque permite analizar de qué modo las experiencias sensibles de los entornos, la arquitectura, los objetos y las experiencias sociales tienen neurocorrelatos que dan forma a la cognición humana y la experiencia social. Nuestra encarnación en el mundo virtual involucra a nuestra mente pero también a nuestro cuerpo en ese ambiente digital. El conocimiento creado por la enacción se construye sobre las habilidades motoras que en los mundos virtuales pueden derivarse mediante gestos e interfaces hápticas (Forte, 2014:113). Los entornos digitales pueden convertirse en una embodied interactive unit (Gallese-Forte) donde explorar estas características percepto-motrices. La realidad virtual nos abre a nuevos interrogantes, puesto que la experiencia virtual tiene una implicación corporal diferente, que incluye nuestra acción física en relación con las imágenes. Cuando planteamos que ya no estamos frente a una pantalla sino dentro de las imágenes, eso se ve reflejado también en las interacciones que permite cada tipo de interfaz. Un ratón o una pantalla táctil están diseñados para la interacción 2D, permitiendo al usuario moverse por la superficie y seleccionar cosas, pero no interactuar con la profundidad. La realidad virtual es 3D y es háptica, por eso que necesitamos nuevos tipos de dispositivos de interacción y de recursos narrativos.

En VR, uno de los puntos más básicos es que tenemos una pantalla que cubre nuestros ojos. La realidad virtual se trata de transportarnos a un mundo virtual. Así que el trabajo de la interacción de realidad virtual no es solo hacer que nuestro entorno sea fácil de usar, sino que se trata de hacernos sentir que estamos dentro de ese mundo virtual. La realidad virtual consiste en crear las tres ilusiones que conforman la presencia. La ilusión de plausibilidad, la sensación de que el mundo es real y que está respondiendo a nuestras acciones. La ilusión de encarnación es la sensación de tener un cuerpo en el mundo virtual. La sensación consiste en vincular el cuerpo a la interacción. Sensación de que estamos interactuando con el cuerpo, en lugar de un ratón o un mando de juego. Proviene de tener una representación visual de nuestro cuerpo, o al menos de los brazos mientras interactuamos, pero también viene de moverse realmente mientras interactuamos, no solo presionando botones. La plausibilidad es probablemente la ilusión más importante cuando se trata de interacción. Se trata de que el mundo responda a nuestras acciones de una manera creíble, es decir, que las cosas respondan como lo harían en el mundo real. La VR convierte al público en una usuaria/o que no está inmóvil frente a una pantalla sino que tiene la posibilidad de explorar con su cuerpo. 

Estos entornos nos permiten explorar las tres sensaciones que la VR pone en juego: Lugar, encarnación y sensación. Conocer y experimentar un espacio o manipular objetos con nuestro cuerpo en un entorno 3D implica el desafío de avanzar en el conocimiento de sus posibilidades para crear entornos y experiencias narrativas multisensoriales. Estas características también nos invitan a reflexionar sobre el alcance y objetivos de una antropología visual inmersiva, si tomamos en cuenta que la dimensión visual plantea un complejo sensorial que los textos escritos son incapaces de contener. La imagen corpórea de la que habla MacDougall, como visión encarnada nos permite comprender el entorno, las emociones, cuerpos y ritmos de las acciones. Los medios 2D presentan de un modo menos corpóreo el entorno, las escalas y la experiencia multisensorial en el lugar. La pregunta central para la Antropología Visual Inmersiva es qué implica, para qué y cómo trabajar con esa sensación de presencia y de inmersión. En un ambiente virtual se produce una conexión a través del cuerpo con, por ejemplo, los comportamientos y las prácticas. Esto demuestra que considerar a la realidad virtual como una técnica de registro implica reducirla a una mera herramienta al perder de vista su complejidad como un medio de la imagen y del cuerpo.

Antropología Visual Inmersiva

Si hablamos de Antropología Visual Inmeriva es importante definir qué es una experiencia digital, qué quiere decir que una experiencia es inmersiva y cómo podemos crear experiencias expandidas, que involucren a los diversos públicos para desarrollar experiencias mas inclusivas. En primer lugar, una experiencia digital es un tipo de experiencia que se crea y experimenta utilizando medios digitales. Los medios digitales implican dispositivos diferentes que tienen un impacto en el diseño de la experiencia, los alcances, objetivos y posibilidades. La selección de qué tipo de dispositivos y medios de la imagen vamos a utilizar tiene directa relación con aquello que queremos producir como experiencia en un público determinado. Un elemento que es importante remarcar es que lo digital no des-corporiza la experiencia de los públicos, sino que los corporiza e involucra físicamente de un modo profundo. Estamos en los ambientes digitales con nuestros cuerpos y es a través del cuerpo que interactuamos.

Esto supone comprender sus características como medios de la imagen y su relación con nuestra percepción, motricidad y corporalidad. Al diseñar experiencias digitales o al extender experiencias a través de medios digitales, necesitamos tener un alto grado de conocimiento sobre cómo las audiencias van a reaccionar ante ellos. Es por eso que un medio digital no puede ser pensado simplemente como una herramienta o una tecnología atractiva o novedosa. En este artículo haremos referencia a la Realidad Virtual y al video 360º, dejando para otra ocasión la Realidad Aumentada y Mixta (Para una ejemplo que involucra el uso de AR, se puede consultar la interesante propuesta de Through the Wardrobe (2020) de Rob Eagle). Estos nuevos medios de la imagen deben ser considerados como metodologías de investigación que requieren un enfoque interdisciplinario. En ese sentido es que se plantea aquí la importancia de la articulación entre las Antropología Visual, las Humanidades Digitales y la estética experimental.

En los últimos años, con el impulso que se ha dado a la Realidad Virtual y los ambientes digitales, poco a poco la antropología visual está explorando las posibilidades de estos medios. Estas experiencias digitales presentan particularidades técnicas que nos exigen diferenciarlas entre sí para ir conociendo con más profundidad las posibilidades que nos ofrecen. En el universo de la VR, el tipo más simple es una realidad virtual de cartón muy básica, con dos lentes en la que se puede colocar un teléfono móvil. Estos sistemas muy simples se basan en lo que se denomina tres grados de libertad. Cuando solo tenemos rotación de cabeza, podemos observar el entorno mirando alrededor, tenemos tres grados de libertad, porque los gráficos se actualizan cuando miramos a nuestro alrededor, pero no cuando movemos la cabeza hacia los lados, ya que no se realiza un seguimiento de la posición de la cabeza. 

Cuando se trata de una realidad virtual basada en equipos de gama alta, estos ofrecen seguimiento de posición de cabeza. En primer lugar, esto nos permite observar el medio ambiente con seis grados de libertad. Esto significa que no solo podemos mirar alrededor, sino que también podemos movernos para ver lo que hay detrás de un objeto o lo que hay debajo de una mesa. Gracias al seguimiento de nuestra cabeza, también podemos movernos físicamente para explorar el nuevo entorno como lo hacemos en la vida real, sólo restringido por el espacio en el mundo físico real. Como la mayoría de estos dispositivos vienen con un par de controladores que también tienen seguimiento de posición, podremos realmente interactuar con objetos en el mundo virtual de una manera realista. Podemos movernos cerca de un objeto, y seleccionarlo usando nuestras manos, y en realidad llegar a donde está el objeto en el espacio 3D, en lugar de simplemente apuntarlo.

Por otro lado, es importante diferenciar entre Realidad Virtual y Video 360º. La realidad virtual supone la creación de un entorno enteramente digital que permite un grado alto de interacción y ofrece al público un alto grado de control en la toma de decisión de cómo desea explorar y avanzar en la historia. En VR no es posible controlar la ubicación física del público, por lo que es necesario captar su atención con una serie de recursos para poder orientarlo en la dirección en la que se suceden los eventos del relato. En estos ambientes la historia depende de las acciones y decisiones del público. Las experiencias con Realidad Virtual se caracterizan por la ausencia de control de la mirada del público. La experiencia supone una serie de particularidades no solamente técnicas sino de diseño que apuntan a la comprensión del espacio y de la escena que ya no sucede frente al público sino a su alrededor. En ese sentido, los recursos cinematrográficos no son aplicables y se hace necesario comenzar a desarrollar nuevas estrategias. Un recurso clave es el del uso del sonido espacial para ayudar a desarrollar la escena/experiencia y orientar al público hacia donde mirar o con qué interactuar. El desafío es mantener la mirada y la atención del público sobre la historia que estamos contando.

 El Video 360º es un registro de un evento real realizado con una cámara ominidireccional que captura un video esférico, esto le permite crear un video que produce una experiencia inmersiva. En este caso el público puede controla la orientación de la escena y la dirección de su mirada. En el video 360º es posible controlar la posición física de la cámara y en cierto modo capturar la atención del público en la dirección de la historia. El Cinematic VR es una experiencia inmersiva en la que el público puede observar en 360º el entorno donde se encuentra inmerso. Incorpora el uso de sonido espacial que profundiza la sensación de inmersión. Los recursos del cine ya no son aplicables en estos entornos, puesto que sus posibilidades son mucho mayores. Algo que supone comenzar a crear nuevas herramientas y reflexiones en torno a su especificidad. Como plantea Kath Dooley (2021), es necesario revisar las ideas relativas a la experiencia tradicional de visionado de películas 2D, puesto que la noción de distancia segura de los públicos contrasta con la de estar situado dentro de un mundo narrativo que ofrece múltiples opciones de interacción.

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Cinematic VR

Registro de un evento real con video 360º

3 grados de libertad

Punto de vista fijo

Experiencia inmersiva

Dificultad para comprender espacialmente el entorno

Bajo nivel de interacción

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Realidad Virtual

Entorno enteramente virtual

6 grados de libertad

No es posible controlar la posición física del público

Experiencia inmersiva total

Comprensión de la espacialidad

Alto grado de interacción y toma de decisión

Tanto la VR como el video 360º tiene una poderosa capacidad para crear experiencias memorables y empáticas que se conectan directamente con nuestra experiencia, nuestras emociones y nuestro cuerpo. Este es uno de los rasgos mas importantes a la hora de elegir trabajar con estos medio en el campo de la antropología visual. Si bien muchas de las producciones que se encuentran disponibles no son realizadas desde la investigación antropológica, ofrecen propuestas innovadoras en términos narrativos y de ideas visuales. Un ejemplo es el de la productora Felix & Paul y su trabajo Nomads, disponible para dispositivos como Meta Quest 2. Lo que esta producción en Cinematic VR nos muestra es la capacidad de este medio para ofrecer al público la posibilidad de observar el mundo por sí mismo. En el caso de Nomads, se plantea una marcada intención de borrar la presencia de la cámara y del realizador, una toma de posición metodológica, puesto que la cámara puede convertirse en un elemento participativo antes que invisible. Qué lugar tiene la cámara, dónde nos ubica como antropologas/os o cómo ubica al público, donde se posiciona, si es activa o pasiva, son decisiones clave en el proceso de trabajo y edición.

Otro trabajo producido por el mismo estudio es Travelling while black (2018) de Roger Ross William. En este caso la cámara nos posiciona entre los personajes a lo largo de la historia, una especie de viaje en el tiempo, que se va creando entre los recuerdos y los ejercicios de memoria intergeneracionales dentro de espacios referenciales. La historia se construye a partir de la narración de diversos protagonistas y el posicionamiento del público en el espacio. Los recursos utilizados para la realización de este trabajo son muy interesantes estéticamente pero también como elementos de la narración. Se utilizan videos estereoscópicos para la experiencia en VR, recurso que permite experimentar la escena con profundidad y una perspectiva mas natural, a diferencia de los videos capturados de modo monoscópico. Otro ejemplo de esta diferencia de percecpión se puede encontrar muy bien lograda en la producción para Oculus Quest, The Soloist de Alex Honnold, donde la inmersión en la historia y en el entorno es absoluta, así como la experimentación de la escalada, las diversas etapas del recorrido, la sensación de vértigo, el clima hostil. En este caso nos encontramos con una interesante estrategia narrativa inmersiva.

Izquierda: Video Monoscópico Derecha: Video estereoscópico. Fuente: Meta Quest for creators.

Cuando nos referimos a contenido estereoscópico, estamos hablando de un par de imágenes o cuadros de video desplazados de izquierda a derecha capturados simultáneamente por dos lentes de lado a lado. Idealmente, estas lentes estarían separadas por la distancia interpupilar humana promedio. Las imágenes capturadas se muestran a cada ojo, respectivamente, y emulan cómo vemos con nuestros dos ojos. En VR, los videos estereoscópicos imparten una fuerte sensación de profundidad y brindan la ilusión de 3D real (cuando en realidad solo hay 2 puntos de vista representados). Esto los diferencia de los monoscópicos tomados con cámaras de video 360º con solo dos lentes. El video estereoscópico 360 o video 3D-360 se captura con una cámara con múltiples lentes de ojo de pez dispuestas en un cilindro. Este tipo de capturas es muy convincente en la inmersión del público.  Por el contrario el video monoscópico, consiste en una sola imagen idéntica que se muestra a los ojos izquierdo y derecho al mismo tiempo. En VR, el contenido monoscópico no transmite una sensación de profundidad y parece plano.

El video monoscópico 360 se conoce como video 2D 360. El video generalmente se captura con una cámara 360 con un mínimo de dos lentes que juntas pueden ver y grabar toda la escena 360. El video capturado se convierte en un marco equirrectangular para mostrarlo en formato VR. Las cámaras como Insta 360 One X2 y X3, Ricoh Theta y GoPro Max se usan comúnmente para producir videos 360 de este estilo para VR. Mas arriba mencionábamos la sensación de presencia como aquello que se refiere al nivel de encarnación que se siente en una experiencia de realidad virtual. La presencia se logra cuando el público siente que está completamente inmerso en la experiencia virtual, suspendiendo la creencia de cualquier elemento externo más allá de esa experiencia. En el video inmersivo, los videos estereoscópicos pueden impartir una fuerte sensación de presencia. Los videos monoscópicos también pueden proporcionar una sensación de presencia, pero la falta de una sensación de 3D hace que sea más difícil de lograr.

Un ejemplo de experiencia VR es el de Home after war de Gayatri Parameswaran (Iraq, 2018, 20`). La propuesta se basa en una experiencia VR interactiva que se desarrolla en Faluya, una ciudad que estaba bajo el control del Estado Islámico (EI). La historia comienza una vez finalizada la guerra contra el EI. La experiencia lleva al público a una ciudad en la que se siente el temor de los refugiados que regresan donde encuentran hogares con artefactos explosivos que han asesiniado a miles de civiles. El protagonista de la experiencia es Ahmaied Hamad Khalaf y su familia, que regresan a casa. En la experiencia, somos llevadas/os a la casa de Ahmaied, podemos ver los daños causados ​​por la guerra, explorar la casa caminando físicamente o teletransportarnos en el espacio mientras él nos cuenta su historia sobre su regreso a una casa que podría tener una trampa explosiva.

Otra experiencia que vamos a mencionar es Notes on blindness. Into Darkness de Peter Middleton y James Spinney   (Francia, 2016). Es una experiencia de realidad virtual que parte de la narración del proceso de pérdida de la visión de John Hull, quien documentó sus experiencias en casetes de audio. Estas grabaciones originales son la base para crear esta experiencia interactiva, una experiencia emocional y vivencial de la ceguera. La experiencia incorpora el seguimiento de movimiento, el sonido espacializado y las interacciones del controlador. Lo interesante de estos ejemplos es el modo en que se construye una experiencia inmersiva que involucra completamente al cuerpo, a las emociones, a la memoria, a la reflexión. La sensación de presencia, la inserción completa en el espacio, son los elementos clave para comprender de qué modo una experiencia digital puede involucrar de un modo complejo y completo al público.

El medio virtual es un medio que promete convertirse en un método de exploración capaz de simular, no representar,  la manifestación simulatánea de las diferencias y las semejanzas que suceden durante la embodied presence en el encuentro con las/os Otras/os (Ceuterik, Ingraham, 2021:10). La realidad virtual nos expone a la intensidad del estar presente, mas allá de lo verbal, con nuestro cuerpo. Nos transporta a un espacio que de otro modo no sería accesible para el público, nos permite estar presentes con nuestra propia mirada, con personas con diferentes historias, culturas, experiencias. La VR necesita una mirada reflexiva y crítica para comprender, explorar y compartir esa relación con la otredad, para desarrollar el trabajo narrativo de mostrar a las/os otras/os. En ese sentido, en su análisis de TWB, Ceuterick e Ingraham (2021) reflexionan acerca de qué modo la inmersión en VR puede enact ethnographies of encounter que no se basen en el impulso extractivo de sentidos e información de las personas sino en la experiencia afectiva de estar entre esas personas con las semejanzas y diferencias que podamos encontrar en relación a sus historias.

La inmersión se convierte así en el principal elemento de la VR para comprender de qué modo el borramiento del medio, la desaparición del afuera-de la experiencia del público tiene implicancias en el desarrollo de las narrativas. La inmersión nos permite estar inmersas/os con nuestro cuerpo en una realidad otra. La VR es un medio invisible en el sentido que produce una total inmersión del público de un modo que el cine o el teatro no pueden hacer. La pantalla no existe puesto que se borra lo que no es pantalla y en ese sentido la VR facilita la ethnographic exposure frente al otro/a, el cómo estar adentro y afuera de la historia al mismo tiempo (Ceuterick, Imgraham, 2021:11). La VR aún necesita desarrollar sus propios métodos para poder utilizar esta paradójica relación donde no hay distancia entre el mundo virtual y el público. En el caso de TWB, Ceuterick e Ingraham recuperan el concepto de Kenneth Burke de consubstantiality, como un modo de posicionar al público y los personajes juntos y separados al mismo tiempo, en el umbral entre proximidad y distancia que generalmente desafía a las artes visuales (2021:13).

Traveling while Black

Este adentro-fuera transforma la posición del público pero también de la antropóloga/o y nos hace reflexionar nuevamente acerca del significado mismo de la palabra etnografía, observación, participación. En ese sentido, el análisis de Tim Ingold (2014) es sugerente, en tanto la palabra etnografía se ha convertido en una palabra de moda que ha perdido mucho de su valor y significado, abusada y apropiada por otras disciplinas, reducida a expresiones como «entrevista etnográfica», «película etnográfica», «monografía etnográfica». Por otro lado si etnografía significa escribir sobre los demás, fusionar etnografía con documentar corre el riesgo de abonar a la idea de que esta práctica significa documentar la vida de las otras/os, corre el peligro de presentar a esas otras/os como fijos e inmutables, como un cúmulo de informaciones antes que como un encuetro con esas otras/os. Para Ingold observación participante y etnografía no son lo mismo. La VR nos permite entrar en otros mundos llevando nuestro cuerpo real, para ser ubicados en ese mundo junto con otros cuerpos, es un being placed. Es necesario comenzar a explorar de qué modo la observación en VR es una participación. Si la presencia apela directamente a nuestra sensorialidad, este elemento debe formar parte del método y modo en que construimos conocimiento antropológico y lo comunicamos.

De qué modo podemos posicionar al público como un participante mas de la experiencia-historia antes que como un simplemente un testigo. El camino por recorrer es largo y como vemos es necesario comenzar a reflexionar teóricamente sobre sus posibilidades y límites, sobre el modo en que la VR transforma y abre a nuevos interrogantes y debates en torno a qué significa hacer antropología visual, ese thinking in the world del que habla Ingold, que nace del estar implicadas/os corporal y espacialmente en el encuentro. (En próximos artículos indagaremos sobre la relación corporal y perceptual en los entornos virtuales, a partir de conceptos como embodied simulations y experiencia háptica). Las posibilidades de la VR para una Antropología Visual Inmersiva son realmente prometedoras. La articulación con los aportes de las Humanidades digitales y de la neurociencia cognitiva pueden ofrecerle los recursos y bases teóricas necesarias para desarrollar proyectos que exploren la capacidad de los ambientes digitales para crear experiencias de conocimiento inclusivas y abiertas para todos los públicos. Es importante no perder de vista que este nuevo escenario hace necesario trabajar desde una mirada interdisciplinaria que incopore también los aportes del campo de la antropología del diseño, el UX Design y los videojuegos, por solo mencionar algunos.

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