Número 11 – 2024

Arqueología, Neurociencia cognitiva y VR: Nuevos aportes metodológicos para pensar la Cultura Visual prehistórica

Marina Gutiérrez De Angelis

Artículo

Marina Gutiérrez De Angelis
Fecha: 2024

Cómo citar este artículo: G. De Angelis, Marina. “Arqueología, Neurociencia Cognitiva y VR: Nuevos aportes metodológicos para pensar la Cultura Visual prehistórica”, image[n] Journal, Nº 11, AAV-Ondare Irekia, 2024, ISSN 2362-4981

Resumen

Este artículo explora los aportes de la neurociencia cognitiva en el ámbito de la arqueología y el estudio de la cultura visual prehistórica y las posibilidades que ofrecen las herramientas digitales. La incorporación de software especializado y técnicas digitales, como la fotogrametría, el escáner láser, el Reflectance Transformation Imaging (RTI) y DStretch, ha incrementado notablemente las posibilidades interpretativas del material arqueológico. Estas tecnologías, junto con la Realidad Virtual (VR), permiten crear simulaciones de espacios y artefactos prehistóricos que potencian la investigación. Los avances en neurociencia cognitiva juegan un papel clave al ofrecer una comprensión más profunda de la percepción y cognición humanas, lo que enriquece la interpretación de las manifestaciones visuales de las sociedades antiguas. Así, la convergencia entre la arqueología digital y la neurociencia abre nuevas perspectivas para el análisis de la cultura visual prehistórica.

 Palabras clave: Arqueología, Neurociencia Cognitiva, Realidad Virtual, Arte Rupestre, Prehistoria

Abstract

This article explores the contributions of cognitive neuroscience to the field of archaeology and the study of prehistoric visual culture and the possibilities offered by digital tools. The incorporation of specialised software and digital techniques, such as photogrammetry, laser scanning, Reflectance Transformation Imaging (RTI) and DStretch, has greatly increased the interpretative possibilities of archaeological material. These technologies, together with Virtual Reality (VR), allow the creation of simulations of prehistoric spaces and artefacts that enhance research. Advances in cognitive neuroscience play a key role in providing a deeper understanding of human perception and cognition, which enriches the interpretation of the visual manifestations of ancient societies. Thus, the convergence between digital archaeology and neuroscience opens new perspectives for the analysis of prehistoric visual culture.

Keywords: Archaeology, Cognitive Neuroscience, Virtual, Reality, Cave Art, Prehistory.

Cultura Visual Prehistórica

El concepto de arte rupestre ha sido revisado desde múltiples enfoques (Conkey, 2010; White, 1992; Ingold, 2000; Moro y González Morales, 2013; Johnes y Cochrane, 2018), coincidiendo en la necesidad de evitar imponer miradas eurocéntricas, estructuras y supuestos modernos sobre la cultura visual prehistórica a las imágenes producidas en el pasado. Estos estudios proponen no perder de vista la compleja relación entre los grupos, los espacios y el entorno, considerando tanto la ecología y epistemología de las manifestaciones visuales prehistóricas (Fowles y Alberti, 2018), como la reevaluación de las relaciones entre personas, cuerpos y materiales (Ingold, 2013; Jones y Cochrane, 2018). La creación imágenes no es exclusiva de Homo Sapiens, podemos mencionar, por ejemplo, el grabado en zig zag identificado en una concha de mejillón en Java, con una antigüedad de 430.000 años, una lasca encontrada en la cueva de Blombos de 73.000 mil años o el famoso fragmento de ocre rojo con incisiones (Figs. 1-3).

Arriba izquierda: Fig. 1. Concha de mejillón, Trinil, Java. 430.000 años.

Arriba Derecha: Fig 2. Lasca de piedra con un diseño, Cueva de Blombos, Sudáfrica. 73.000 años de antigüedad.

Abajo: Fig 3. Fragmento de ocre rojo con incisiones, Cueva de Blombos, Sudáfrica. 77.000 años de antigüedad. Foto: © Stephen Alvarez, Alvarez Photography Source: http://print.alvarezphotography.com/

Las imágenes realizadas en cuevas prehistóricas muestran una notable diversidad en cuanto a tamaño, distribución, materiales y técnicas. Podemos encontrar desde simples trazos y modelados en arcilla hasta grabados, bajorrelieves y distribuciones de figuras ubicadas en puntos específicos dentro de las cuevas. En este sentido, estudios recientes revelan la relación entre la superficie de la roca y la selección del lugar para realizar el diseño, así como los sectores donde la voz humana y los sonidos tienen mayor resonancia. Esto evidencia la complejidad de estas manifestaciones visuales, así como los pensamientos y comportamientos subyacentes. El cuestionamiento del concepto de arte rupestre ha desplazado el enfoque tradicional, que se centraba únicamente en la interpretación de las figuras, hacia una comprensión de la experiencia sensorial relacionada con su percepción y creación. Esta nueva perspectiva teórica nos permite proponer nuevas interpretaciones sobre las actividades mentales detrás de las incisiones y pinturas producidas en las rocas, utilizando herramientas digitales..

El uso de software especializado y técnicas digitales en arqueología, como la fotogrametría, el escáner láser y las técnicas de procesamiento de imágenes, como el Reflectance Transformation Imaging (RTI) y DStretch, han ampliado significativamente el potencial interpretativo del material arqueológico. Estas herramientas digitales, junto con el uso de Realidad Virtual (VR), crean nuevas posibilidades para crear espacios de simulación que faciliten la investigación de las manifestaciones visuales prehistóricas, apoyándose en los avances de la neurociencia cognitiva.

Neurociencia Cognitiva y Prehistoria

Los estudios desde el campo de la neurociencia cognitiva en arqueología ofrecen una nueva perspectiva para comprender las manifestaciones visuales prehistóricas (Renfrew, 2008; Lewis-Williams, 2002; Alpert, 2009; Cook, 2013; Davis, 2011; Onians, 2024; Forte, 2023). Como plantea Onians, la neurociencia puede desempeñar un papel clave, ofreciendo una comprensión biológica de la actividad mental humana y de la creación de imágenes desde una perspectiva relacional. Los avances recientes en el conocimiento sobre cómo el cerebro se ve afectado por el entorno al que está expuesto permiten investigar de que modo el ambiente y sus recursos pudieron influir en la fabricación de estas imágenes, a partir de inclinaciones motrices y preferencias visuales, basadas en la plasticidad neural y las neuronas espejo (Onians, 2024). Este enfoque permite formular nuevas preguntas e hipótesis sobre las actividades mentales detrás de las similitudes y diferencias en las marcas dejadas por distintos grupos en diferentes momentos históricos sobre las paredes de roca. Además, invita a revisar las hipótesis asociadas al llamado arte rupestre y a cuestionar la atribución de un papel central al lenguaje en la formación de la cultura, así como la noción de que el arte es una categoría universal y, necesariamente, una actividad simbólica (Onians, 2024).

Desde la neurociencia cognitiva se produjeron aportaciones germinales como las de Vilayanur Subramanian Ramachandran y William Hirstein (Ramachandran y Hirstein, 1999), y, sobre todo, el texto de Semir Zeki sobre el cerebro visual titulado «Art and the Brain» (Zeki, 1999). Con ello, Zeki dio comienzo al campo denominado neuroestética, que estudia las bases neuronales de la percepción de la belleza en el arte (Gallese y Di Dio, 2012: 687; Gallese y Freedberg, 2007). La existencia, dentro del cerebro humano, de un mecanismo que mapea directamente la percepción y la ejecución de la acción, definido como mecanismo espejo (Rizzolatti y otros, 2001; Gallese y otros, 2004), ha demostrado que el reflejo de las acciones en los seres humanos está organizado de tal manera que las mismas regiones corticales que normalmente están activas cuando realizamos determinadas acciones también se activan cuando observamos esos mismos actos motores ejecutados por otros. Estos mecanismos operan también en relación con el gesto creativo, pues la observación, por ejemplo, de incisiones provoca la implicación empática en quien las observa y activa la simulación del programa motor que correspondería a la ejecución de esa marca (Freedberg y Gallese, 2007: 2002).

Los gestos que sólo están implícitos en las marcas de estas obras de arte son sentidos corporalmente por sus espectadores. (a) Jackson Pollock, Número 14: Gris (1948) y (b) Lucio Fontana, Concetto Spaziale ‘Atteza’ (1960). Fuente: Freedberg y Gallese, 2007.

La neurociencia cognitiva aplicada a la arqueología se orienta hacia la búsqueda de explicaciones basadas en la interacción entre el sistema cerebro-cuerpo y el entorno. Las marcas, incisiones, huellas de manos y diseños sobre las superficies de rocas e instrumentos podrían estar directamente vinculados con el funcionamiento de las neuronas espejo, los recursos neuronales y las recompensas neuronales (Onians,2024). Freedberg y Gallese fueron los primeros en aplicar métodos neurocientíficos para investigar las reacciones corporales ante las imágenes, sugiriendo que el impacto de estas deriva de la activación de mecanismos corporales innatos, como la simulación automática de acciones, emociones y sensaciones corporales mediadas por los nervios. Sus estudios pioneros subrayan la importancia de considerar los procesos neuronales que facilitan la comprensión empática de las obras visuales (Freedberg y Gallese, 2007:202). Estos hallazgos demuestran que la percepción estética va más allá del ámbito de las artes, involucrando la percepción sensorial y corporal de cualquier objeto perceptual, ya sea una imagen, sonido, espacio, evento o persona. Esta percepción trasciende los aspectos funcionales o pragmáticos de los estímulos, generando experiencias afectivas y sensoriales inmediatas (Gallese y Guerra, 2020). Existe una interconexión de la corporeidad y el efecto activador de las imágenes, donde los procesos del esquema corporal, como el mantenimiento del equilibrio, la comprensión de las relaciones espaciales y el conocimiento implícito de la propia capacidad de movimiento, también están en funcionamiento cuando se observa una imagen (Bredekamp, 2017). Las experiencias sensibles de los entornos, los objetos y las experiencias sociales tienen neurocorrelatos que dan forma a la cognición humana y la experiencia social.

Incisiones de garras de osos. Combel gallery, Pech-Merle (Lot, France).

Tomemos como ejemplo el caso de las incisiones y la hipótesis de su relación con la observación de las marcas dejadas por osos y felinos. Al igual que los humanos, los animales que frecuentaban las cuevas dejaron huellas de su presencia. En la mismas paredes que fueron pintadas o grabadas por los humanos, estos animales también dejaban marcas en las superficies inferiores a través de sus repetidos pasos. Estas marcas han sido confundidas con trazos realizados por humanos en diversas ocasiones, como es el caso de la interpretación de Lemozi (1961) en Combel gallery in Pech-Merle, Francia. Estas incisiones dejadas por los animales fueron imitadas por los grupos que habitaron las mismas cuevas, es el caso del mamut de la cueva de Aldène formado por marcas de garras de oso y una línea grabada (Bahn et al, 2017). En su estudio de la cueva de Chauvet, Onians (2007) propone una hipótesis explicativa en torno a las imágenes de animales realizadas en las paredes de roca. En diferentes latitudes, los osos dejaron huellas de sus garras marcadas en la roca. La hipótesis de Onians es que los humanos imitaron esas marcas en sus incisiones y pinturas y esto se explica por la existencia de las neuronas espejo activadas al observar las acciones de los demás. Las marcas de garras pudieron ser espejadas en la mente humana e impulsarles a hacer las incisiones, manos, pisadas o dibujos.

Izquierda: Marcas de garras de oso en Hillaire Chamber, cueva de Chauvet Pont d´Arc, Francia. Derecha: imitación y utilización de las marcas de garras de oso. Mamut de la cueva de Aldène. (Fuente: Bahn et al, 2017)

Otro elemento interesante de estas representaciones animales en Chauvet es la calidad y perspectiva únicas en relación a otras cuevas paleolíticas. Para Onians ningún otro enfoque puede explicar por qué estas imágenes son tan naturalistas, capturando los recursos mentales y físicos de los osos y los leones como si se tratara de una película de vida salvaje. Esta particularidad puede estar conectada con la repetida observación del entorno y de los animales. Esta neurography, como propone Onians, alude al desarrollo de recursos neuronales para la percepción de los animales de un modo preciso y atento. Lo que pudo motivar esta particularidad es la observación de primera mano y privilegiada que les ofrecía el espacio y entorno. El interés estaba puesto no tanto en lo salvaje del animal sino por ejemplo, en los estados y movimientos de alerta y en la admiración por estos animales, desarrollandose así un recurso neuronal visual que les permitió crear imágenes cuyo detalle solo se encuentra después en la fotografía. En relación a esto, Onians incluye otro mecanismo, el del sistema de recompensas. La plasticidad neuronal permite comprender recursos neuronales necesarios para hacer por ejemplo una pintura, pero el deseo de ejecutarla, la motivación, provienen de otro proceso neuronal que es el neural rewards. Esto es, el placer que se produce cuando se experimenta algo potencialmente beneficioso y que neuroquímicamente nos lleva a repetir la experiencia. En el caso de Chauvet la explicación de estas imágenes particulares se basa en estos mecanismos y en el entorno donde habitaban sus creadores. La ubicación de la cueva les permitía ver la migración estacional de estos animales. La pintura refleja la memoria visual de la migración moviendose de derecha a izquierda, una procesión de animales. Es por eso que para Onians debemos observar los promptings de su sistema neuronal para comprender estas imágenes.

Diseño de un oso, cueva Chauvet Pont d`Arc, Francia.

Otro ejemplo interesante es el de los poliedros y las bolas. Estos objetos de piedra (caliza o rocas duras como el cuarzo, la cuarcita, el sílex, etc.) y se encuentran en África y en gran parte de Eurasia. Se encuentran en las primeras industrias, junto con las lascas y las primeras herramientas, estando presentes en todo el Paleolítico inferior y medio. Lo interesante de estos objetos es que requieren tiempo y esfuerzo para su fabricación en comparación con otras herramientas líticas, requiriendo al menos cuatro horas para una pieza de piedra caliza , pero hasta varios días o incluso semanas para rocas muy duras como el cuarzo, el sílex o el cristal de roca (Sahnouni et al. 1997). Como señala Bahn (Bahn et al, 2003:138) para obtener estas formas esféricas, se ha perseguido tenazmente un objetivo concreto, definido de antemano, usando diferentes técnicas.

Esto indica un reemplazo de la noción de inmediatez por la de tiempo de maduración, de reflexión. En ese sentido, Isaac plantea justamente que si quien fabrica el útil tiene en su mapa cognitivo una imagen perdurable de lo que será el producto final un objeto acabará siendo muy similar al otro, dando cuenta de una tendencia a lo largo del tiempo a producir una cierta industria lítica, es decir, la planificación y diseño se convierten en dos elementos relevantes. El concepto de secuencia de operaciones permite hacer más explícitas las bases cognitivas de las operaciones complejas puestas en juego para la fabricación de estas herramientas (Karlin y Julien, 1994). Por otro lado, el uso de estos objetos es aún incierto ya que no se ha detectado ningún rastro de desgaste por uso. Esto, señala Bahn, nos invita a pensar que estos objetos marcan la primera búsqueda de simetría y la primera geometrización de las formas que producían, tendencias que se desarrollarían en todas las industrias líticas posteriores (Bahn et al, 2003:139).

Derecha: Bola de Vailly-sur-Aisne (Francia). Izquierda: Poliedro de Aïn Hanech (Argelia). (Fuente: Bahn et al, 2017)

Neurociencia, Arqueología y Realidad Virtual

La neuroarqueología es un campo específico de investigación y experimentación que aplica los métodos de la videografía digital y la neurociencia cognitiva, como los sistemas de seguimiento ocular, la realidad realidad virtual y dispositivos EEG, para comprender mejor las experiencias sensoriomotoras y neurocognitivas encarnadas (Forte et al, 2023). El eye tracking disponible en los dispositivos de VR se convierte así en un método de cognitive measurement experience para comprender the mind–environment relationship (Forte et al, 2023:149). En el proyecto Virtual Reality and Neuroarchaeology (2020-2021) de la Universidad de Duke Forte exploró la personificación espacial en simulaciones virtuales de ciudades y cementerios etruscos y romanos, así como en experiencias reales durante excavaciones arqueológicas. El equipo utilizó dispositivos EEG portátiles y sistemas de seguimiento ocular para adquirir datos biométricos, así como auriculares virtuales, pantallas holográficas y simulaciones digitales de escritorio en el laboratorio para generar una simulación encarnada.

Actividad cerebral y seguimiento ocular en una excavación arqueológica virtual. Virtual Reality and Neuroarchaeology, Duke University

Los estudios de imágenes cerebrales han demostrado que la visualización de herramientas activa regiones implicadas en la ejecución de acciones incluso durante la visualización pasiva (Ambrosini y Costantini, 2016) mientras que la visualización de objetos conduce a la activación automática de programas motores en el cerebro (Craighero et al., 1997). Como señala Gago (Gago et al, 2022) es posible que las intenciones asociadas a un objeto también influyan en el patrón de exploración visual, además de sus propiedades puramente sensoriales. En ese sentido, estas affordances conductuales (Ambrosini & Costantini, 2016) pueden considerarse como las posibilidades conductuales de un objeto, el modo en que se puede interactuar con él y su relación con las neuronas espejo que responden de modo directo a la observación, planificación y ejecución de acciones.

El estudio de Silva-Gago (2022) propone comprobar si las herramientas de piedra influyen en el patrón de exploración visual, utilizando el seguimiento ocular para monitorizar cómo las personas dirigen la mirada y la atención al ver imágenes de réplicas de herramientas de piedra. El objetivo principal es comprender si las diferencias en los patrones de movimiento ocular hacia las herramientas de piedra podrían estar relacionadas con procesos cognitivos y affordances de acción. El propósito de este estudio fue examinar los patrones de exploración visual en herramientas de piedra del Paleolítico Inferior, con el fin de comparar dos tipos diferentes de herramientas líticas: las hachas de mano y los guijarros trabajados, que se distinguen por su supuesta complejidad cognitiva. Uno de los aspectos fundamentales del análisis se centra en determinar si estos patrones de exploración visual estaban influenciados únicamente por las características sensoriales de las imágenes o si estaban relacionados con las propiedades de acción del objeto.

Mapa promedio de todas las herramientas y «mapa de calor» del tiempo de permanencia de la fijación superpuesto sobre la forma media de la herramienta de piedra. Fuente: Silva-Gago et al, 2022.

El estudio plantea la hipótesis de que la exploración de una herramienta comienza con una perspectiva funcional (el objetivo: qué), seguida de un enfoque práctico, el agarre o el cómo (Federico y Brandimonte, 2019). En este sentido, el patrón de fijación disímil mostrado en guijarros trabajados y hachas de mano sugiere diferentes affordances y diferencias en el comportamiento asociado. Los primeros mostraron más atención asignada a las superficies funcionales ‘llamativas’ mientras que en las segundas el área manipulativa (base) es el foco, reflejando quizás más atención a la perspectiva funcional ‘qué’ en el caso de los guijarros trabajados y a la perspectiva práctica ‘cómo’ para las hachas de mano. Las diferencias observadas entre los patrones de exploración visual a lo largo de los dos experimentos entre hachas de mano, guijarros trabajados, guijarros naturales sin trabajar e imágenes «mixtas» apoyan la idea de que las representaciones basadas en la acción influyen en la atención cuando se observan herramientas de piedra. Los patrones de fijación ocular se centran en las partes de los objetos relevantes para la acción. El estudio plantea la posibilidad de que estas divergencias podrían estar relacionadas con cambios en las relaciones perceptivas entre la cognición y las herramientas en las primeras especies humanas (Silva-Gago et al, 2022:).

Un hacha de mano achelense, Haute-Garonne Francia, Licencia:, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=11656505

Un ejemplo de aplicación de VR en arqueología para explorar la relación entre la geomorfología de una cueva prehistórica y la distribución de pinturas en los muros de roca, es el de un estudio que se centra en la iluminación de una cueva paleolítica para remarcar el potencial de la VR para simular entornos de investigación con el objetivo de indagar los procesos y relaciones en torno al ambiente y la producción de imágenes (Wisher, Pettit y Kentridge, 2023). El estudio aborda una serie de posibles factores relacionados con la forma en que estas imágenes pudieron ser experimentadas así como la ubicación, la iluminación, la accesibilidad, el sonido y el tacto. Los autores proponen un método de modelización en realidad virtual (RV) para simular fuentes de luz dinámicas para facilitar el análisis, la interpretación y la presentación del arte paleolítico en condiciones de iluminación realistas y la visualización de imágenes pareidólicas (Wisher y Needham, 2023). Elementos como la luz, el tacto, el sonido o el color son posibles de ser explorados con experiencias inmersivas. Por ejemplo, el uso de pigmentos como el ochre pueden ser analizados a partir del modo en que el color involucra el sistema cognitivo y es percibido particularmente en ese entorno (Velliky et al, 2024:117).

Mapas de calor de los movimientos oculares, correspondiente a la descripción de la representación de un caballo y correspondiente a la descripción de un mamut. La atención visual se mantiene en torno a la misma característica -una grieta horizontal en el panel- que se utilizó para la representación de un bisonte. (Fuente: Wizzer, Pettit y Kentridge, 2023)

La VR permite a los investigadores situarse espacialmente frente a un panel con pinturas e incisiones durante un tiempo ilimitado (Torres et al, 2024:9). Las recreaciones virtuales pueden incorporar interacciones con otros materiales digitales como modelos fotogramétricos, visualización de texturas y meshes, diferentes tipos de iluminación, proporcionando información, además, sobre la viabilidad del tránsito endokárstico o la visibilidad de las imágenes en las rocas. En ese sentido, Torres señala que es necesario realizar un análisis multidisciplinar para poder simular un momento concreto del pasado con la máxima precisión, seguir una programa experimental en un contexto endokárstico, simulando las condiciones originales para complementar la información arqueológica y definir el conjunto de variables que pudieron influir en cada yacimiento, aportando datos cruciales para la simulación de los sistemas de iluminación (Torres et al, 2024:9).

Esta nueva perspectiva interdisciplinaria permite complejizar el fenómeno de la visualidad prehistórica asumiendo que la experiencia es un hecho multisensorial (Garate, 2007) que va más allá de las figuras representadas en las peredes de roca o los objetos y se relaciona con los aspectos cognitivos, el espacio, el tipo y superficie de las rocas, la iluminación y las dificultades de la geomorfología de la cueva. Un enfoque interdisciplinar de las manifestaciones visuales prehistóricas en articulación con los aportes de las nuevas tecnologías digitales permite reconstruir los entornos originales ofreciendo experiencias inmersivas e interactivas para su estudio. Como señalan Torres et al (2024) este tipo de recreaciones permite examinar las representaciones paleolíticas en condiciones muy semejantes a las originales incluyendo aspectos espaciales, lumínicos y el estado original de los grafismos (Hoffmeister, 2017; Wisher & Needham, 2023; Gutierrez De Angelis y López de Munain, 2021). El estudio de Barcía-García y Castillejo (2015), por ejemplo, se presenta la exploración y utilización de la luz como elemento central en torno al cual fueron producidas las imágenes en las rocas. A partir de la utilización de fotogrametría para crear el modelo acorde a las dimensiones espaciales y contar con la morfología y texturas en alta calidad, simulan la iluminación en un ambiente de oscuridad total ubicando fuentes emisoras de diversa intensidad en distintas posiciones, utilizando el programa 3ds Studio Max. La simulación permite proponer una serie de hipótesis interesantes en relación a la creación de las imágenes. Por ejemplo, que su visualización pudo ser una visualización fragmentada ya que no es posible iluminar los diseños al mismo tiempo o en toda su dimensión.

Contraste entre intensidades reales y simuladas: vela de cera (1 cd) a 0,5 m de la superficie rocosa (arriba) y a 1 m (abajo). Fuente: Barcía-García y Castillejo, 2015.

Otro elemento a destacar es que la VR permite crear experiencias inmersivas capaces de involucrar a nuestro sistema cerebro-cuerpo creando conocimiento a partir de la interacción que se construye sobre nuestras habilidades motoras, las cuales pueden ser activadas en los mundos virtuales mediante gestos e interfaces hápticas (Forte, 2014:113). Los entornos digitales pueden transformarse en una embodied interactive unit (Gallese-Forte), donde explorar las características percepto-motrices así como la percepción de imágenes. Para Forte y Gallese, la integración sensoriomotora y la simulación motora construyen una comprensión mimética de la acción observada o potencial en su contexto, que crea significado a través de la asociación de la experiencia corporal presente con la representación almacenada de la memoria, los recuerdos explícitos de experiencias previas y las emociones y sentimientos asociados a dichos recuerdos (Forte y Gallese, 2014).

El uso de VR permite convertir la virtualización digital de una cave en una embodied interactive unit en la que experimentar la relación cerebro-cuerpo con el espacio y los materiales. Además, los espacios arqueológicos que contienen las imágenes e incisiones solo pueden ser experimentados en su reconstrucción original utilizando técnicas 3D. La virtualización del espacio, la fotogrametría aplicada a los objetos e industria lítica así como el uso de técnologías como el laser scanner y las tomas de dronne permiten crear una base de datos visual para la potencial reconstrucción del entorno original y la interacción con los objetos. La posibilidad de explorar tanto el espacio como su relación con los artefactos puede permitir descubrir las relaciones de affordances espaciales, objetuales y materiales potenciales generadas por las formas, basandonos en el rol del embodiment. Por ejemplo, el concepto de emplacement (Howes, 2005) permite analizar cómo los estímulos se sitúan en la relación mente-cuerpo y el entorno, es decir, cómo el entorno influye en nuestra experiencia. Por su parte, conceptos como embodiment, percepeción corporizada (Krois, 2007) o grounded cognition (Barsalou, 2008; Davis et al., 2021) hacen referencia a la integración mente-cuerpo, así como a las respuestas sensoriales y motoras que se activan ante las imágenes. La experiencia, entonces, se presenta como un proceso de embodiment, que implica al cuerpo en situación y a los sentidos de múltiples maneras.

La VR ofrece diversas ventajas y posibilidades para el estudio relativo a la utilización, reutilización e interpretación de los artefactos, formas e incisiones así como la relación cuerpo-entorno, el modo en que se produce el procesamiento neuronal, la percepción de conductas y experiencias a través de simulaciones virtuales analizando las respuestas del cerebro. La virtualización produce un alto nivel de corporización virtual, de procesamiento de información espacial aumentando el potencial de la simulación. En ese sentido, conceptos como los de affordances habilitan a la exploración de las interacciones cerebro-mano-entorno, ya que si toda acción implica una interacción con el entorno (Ingold, 2013; Varela, 1997) esto supone que la cognición está corporizada, es decir, existe una relación entre cerebro y affordances de los entornos y objetos.

El concepto de affordances (Gibson, 1960) se refiere a las características perceptibles de un objeto o entorno que sugieren posibles acciones o usos para un observador. El embodiment permite aventurar la posibilidad de considerar patrones y conjuntos repetitivos de posibilidades de los artefactos líticos capaces de crear y transmitir conocimiento, patrones y formas que no necesariamente coinciden temporalmente ni espacialmente. Es decir, como sugieren Gallese y Forte (2016), nos permiten plantear la existencia de diferentes corporizaciones y prestaciones que se producen en el tiempo. El potencial de la VR para poder explorar las formas y figuraciones como un tipo de embodiment específico se pueden asociar a la tridimensionalidad de la superficie de las piedras y la bidimensionalidad de los muros de las cuevas en términos de prestaciones plásticas. Es decir, las pinturas parietales ofrecen performances diferentes a las incisiones en el arte mobiliario, a través de la visión frontal y de la interacción (Gallese y Forte, 2016).

Las neuronas espejo son neuronas premotoras que se activan tanto cuando una acción es ejecutada como cuando es observada. Permiten el mapeo directo ente la descripción visual de un acto motor y su ejecución. La simulación encarnada implica que nuestra comprensión de los demás está arraigada en nuestra propia experiencia corporal y emocional, y que este proceso de simular internamente las experiencias de los demás es fundamental para nuestra capacidad de empatía, interacción social y cognición social en general. Conceptos como los de affordances y mirror neurons son relevantes para la arqueología porque ofrecen una forma de comprender cómo los objetos y entornos arqueológicos pueden haber sido percibidos y utilizados por las personas en el pasado. Al examinar las características físicas y funcionales de los artefactos y paisajes arqueológicos, se pueden inferir las posibles acciones que estos objetos y entornos habrían sugerido a las personas que los experimentaron, tal es el caso de la hipótesis interpretativa de las figuras de la Cueva de Chauvet (Onians, 2007), el análisis de las interacciones entre incisión/pintura y la superficie de la roca (Bahn, 2003) o elementos como la oscuridad (Pettitt et al, 2017).

Al analizar las incisiones y pinturas, así como las superficies donde fueron realizadas, podemos explorar cómo sus formas, tamaños y texturas pudieron haber sugerido diversos modos de uso, como cortar, tallar o pintar. En particular, el estudio del arte rupestre en cuevas kársticas abre nuevas vías de investigación. La espacialidad única, las condiciones acústicas y de iluminación de estos entornos naturales pudieron haber influido profundamente en la creación y percepción de las manifestaciones visuales. Gracias al uso de tecnologías avanzadas como la fotogrametría, el escaneo láser y la Realidad Virtual (VR), hoy en día es posible simular estos entornos con una precisión notable, lo que permite a los investigadores experimentar y analizar cómo los artistas prehistóricos pudieron haber interactuado con la dinámica espacial de las cuevas. Estas tecnologías también hacen posible investigar la experiencia sensorial asociada a estas obras, revelando cómo factores ambientales como la oscuridad, el eco o las fuentes de luz natural pudieron influir en la percepción de las imágenes.

Asimismo, al estudiar la disposición de los asentamientos antiguos, las reconstrucciones digitales permiten examinar cómo la organización de las estructuras y los recursos naturales pudo influir en las actividades cotidianas y las interacciones sociales de las personas que allí vivían. El enfoque neurocognitivo amplía esta comprensión, ofreciendo una visión más completa de cómo los seres humanos antiguos interactuaban con su entorno material, adaptándose a sus necesidades y habilidades físicas. Esto contribuye significativamente a nuestra interpretación de la cultura visual de las sociedades prehistóricas, proporcionando claves sobre cómo los factores ambientales y neurológicos moldearon tanto la creación como la recepción de sus expresiones artísticas. La integración de nuevas tecnologías y la neurociencia en el estudio de estos sitios antiguos abre la puerta a una comprensión más profunda de cómo la materialidad y el espacio desempeñaron roles clave en la configuración de las prácticas culturales y artísticas de las primeras comunidades humanas.

Cueva de Chauvet virtual. The Dawn of Art, Meta Quest. Captura de pantalla de la experiencia.

Hacia un enfoque interdisciplinario

La revisión de los estudios sobre el arte rupestre, junto con la incorporación de herramientas digitales y enfoques interdisciplinarios, ha permitido una renovación teórica en la comprensión de las manifestaciones visuales prehistóricas. Este cambio ha desplazado el foco de atención desde la interpretación aislada de figuras hacia la experiencia sensorial y el entorno en el que estas imágenes fueron producidas y percibidas. Las nuevas metodologías, como la fotogrametría, el escaneo láser, la realidad virtual (VR) y técnicas de procesamiento de imágenes, han ampliado significativamente el potencial interpretativo del material arqueológico, ofreciendo posibilidades de recreación y análisis inmersivos que simulan las condiciones originales en las que estas imágenes fueron creadas.

La posibilidad de recrear digitalmente sitios arqueológicos prehistóricos permite experimentar con elementos como la luz, el sonido, la espacialidad y la accesibilidad en un entorno controlado. Estas simulaciones, basadas en tecnologías como el escaneo 3D y la realidad virtual, permiten replicar las condiciones ambientales originales, lo que resulta esencial para comprender cómo factores como la iluminación natural, el eco de los sonidos o la percepción espacial pudieron influir en la experiencia de quienes crearon y contemplaron estas manifestaciones visuales. La capacidad de manipular virtualmente fuentes de luz, simular sonidos y explorar la interacción entre las imágenes y el espacio proporciona nuevas formas de investigar las relaciones entre las imágenes, las superficies rocosas y el entorno circundante.

Desde la neurociencia cognitiva, este enfoque multisensorial refuerza la idea de que la percepción de las imágenes rupestres no se limitaba a lo visual, sino que involucraba todo el cuerpo y sus sentidos en interacción con el espacio. La luz tenue, los ecos sonoros y las complejidades geomorfológicas de las cuevas habrían tenido un impacto profundo en la manera en que los antiguos humanos experimentaban estos entornos, activando procesos neurocognitivos relacionados con la percepción del espacio y las emociones.

Finalmente, la simulación de estos entornos a través de VR no solo permite recrear las condiciones originales de las cuevas, sino que también facilita la interacción empática y motora con los entornos, replicando la relación cerebro-cuerpo-espacio en contextos arqueológicos. De este modo, estas herramientas tecnológicas y enfoques interdisciplinarios nos permiten profundizar en la comprensión de la cultura visual prehistórica como un fenómeno complejo, sensorial y encarnado.

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