Una lectura filosófica del videojuego “Red Matter” a partir de las teorías de la cognición corporizada
Isabel Mellén
Resumen
Los mundos inmersivos de la realidad virtual se basan en un conocimiento empírico sobre el funcionamiento de la visión natural. A modo de perfectos trampantojos, los escenarios visuales que plantean se mueven al ritmo de nuestros movimientos corporales en el mundo real, mostrando a través de las imágenes cómo nuestra visión cotidiana se fundamenta en nuestro sistema sensomotor. Las teorías de la corporización (embodiment) indagan en cómo se produce la percepción y la visión desde una concepción monista del cuerpo que diluye la separación mente/cuerpo, ofreciendo un marco teórico que nos permite comprender y analizar los videojuegos de realidad virtual como Red Matter.
Palabras claves: Red Matter – realidad virtual – embodiment – cognición corporizada
Artículo
Isabel Mellén
Fecha: abril de 2022
Cómo citar este artículo:
Mellén, Isabel. “Una lectura filosófica del videojuego «Red Matter» a partir de las teorías de la cognición corporizada». e-imagen Revista 2.0, Nº 9, Sans Soleil Ediciones, España-Argentina, 2022, ISSN 2362-4981

En el año 2018 el estudio español Vertical Robot lanzó su videojuego de realidad virtual Red Matter, en el que la jugadora o jugador se encarna en el agente Epsilon, un astronauta que viaja a una mina abandonada en la luna de Rhea. Inspirado en un mundo fantástico que tiene lugar en un contexto de Guerra Fría entre dos bloques políticos inventados (la Unión Atlántica y Volgravia), su misión consiste en descubrir qué pasó en la base espacial para que sus habitantes huyesen repentinamente, recuperar un archivo con información confidencial y enviarlo a la Tierra a través de un complejo sistema de telecomunicaciones. A lo largo de todo el recorrido por la base se suceden los enigmas, se descubren pistas, se resuelven puzles y se arregla todo tipo de maquinaria en desuso para poder lograr el objetivo final. Lo particular de este videojuego es que, para adentrarte en el universo propuesto por Red Matter, se deben usar unas gafas de realidad virtual que permitan una inmersión visual en el escenario digital.
Recorrer las diferentes salas de la base, manipular los objetos que salen al paso a través de la propia acción de las manos utilizando los mandos, poder girar la cabeza y que la visión de un entorno varíe en función de este movimiento natural, la simulación de caminar flotando en el espacio a través de los saltos virtuales que permite el videojuego… Todo está diseñado para poder adaptarse a los movimientos corporales naturales del cuerpo humano y generar así una sensación de visión natural y de inmersión en el escenario virtual. Los objetos vuelan si los coges y los lanzas, las palancas giran al realizar el mismo movimiento que se ejecutaría con las manos en el mundo real, algunos elementos exigen una manipulación cuidadosa para evitar que se estropeen y otros piden que hagas cierto esfuerzo u ofrecen resistencia (fig. 1). El trampantojo que se genera es verídico y realista. Sin embargo, es trampantojo al fin y al cabo. A pesar de que el videojuego nos permita un espacio visual manipulable, sabemos que esos objetos carecen de entidad material. En todo momento somos conscientes de que, si nos quitamos las gafas, volveremos a estar en el mundo real, donde las cosas adquieren otra densidad, y también tenemos la consciencia de que hay un escenario limitado que nos permite algunos movimientos y otros no. Por ejemplo, a pesar de nuestro traje espacial, no podemos recorrer el planeta a nuestro antojo, sino que la capacidad de exploración y desplazamiento se limita a una cuadrícula en el suelo que marca hasta dónde podemos llegar. Por ello, y a pesar de que la experiencia de juego es muy satisfactoria y a veces incluso puede generar sensaciones corporales como vértigo, esfuerzo o desequilibrio, no deja de ser una imagen compleja en la que se nos permite cierta capacidad de intervención.
En el ámbito de los videojuegos de realidad virtual, a pesar de que sus creadores y creadoras suelen carecer de una base teórica, se conoce muy bien cómo se produce la visión natural. Se sabe, de forma intuitiva o práctica, que el sistema sensomotor (que combina los sistemas perceptivo o sensorial y el motor ) es fundamental para poder dar verismo a sus imágenes, que éstas deben moverse en las pantallas que tenemos frente a los ojos al ritmo de los giros de nuestra cabeza, que el movimiento de las manos en el mundo real debe adaptarse al movimiento de nuestras manos en el mundo virtual, que la visión no es estática sino móvil y que necesita de un espacio de exploración. Es el caso más cercano a la visión natural (con todas sus limitaciones) que nos ofrece un artefacto visual, y lo es en tanto que tiene una consideración no mecanicista de la corporalidad. No son imágenes creadas para ser descifradas por una mente, sino por un cuerpo. Todo ello nos permite indagar en cómo es el cuerpo que observa y cómo lo consideran las teorías de la mente corporizada.
La teoría del embodiment o embodied mind, hoy en día, sigue siendo una disciplina en ciernes, a pesar de que cuenta con una interdisciplinaridad manifiesta y en ocasiones desbordante, lo cual dificulta acotar las implicaciones de esta tesis y estudiarla bajo un prisma común. A pesar de ello, es una de las concepciones de la mente más prometedoras del panorama contemporáneo y, a su vez, es la más explicativa y predictiva de todas las teorías existentes hasta la fecha. El caballo de batalla de esta teoría ha de afrontar dos postulados heredados de las concepciones separatistas mente/cuerpo inspiradas en el “fantasma en la máquina” del que hablaba Gilbert Ryle (Ryle 1949). Ambos tienen que ver con una consideración del cuerpo como entidad casi mecánica, reducida a su más cruda fisicidad y adolecen de cierto reduccionismo. Posicionamientos que, lejos de ofrecer una explicación sobre la mente, enturbian aún más su investigación, al relegar el cuerpo a un nivel inferior o al dotarlo de una instrumentalidad que lo sitúa como agente pasivo de la cognición, cosa que queda desmentida por videojuegos como Red Matter, en los que se precisa del concurso de todo el cuerpo para poder manipular las imágenes virtuales. A pesar de ello, la tesis de la mente corporizada debe hacer frente a estos dos argumentos para demostrar su validez. Estas dos concepciones o postulados han sido denominados por Lawrence Shapiro “la neutralidad del cuerpo” y “el cuerpo contenedor” (Shapiro 2004, 170-81).
Bajo el argumento de la neutralidad del cuerpo se esconde una metáfora bien conocida, que es la de considerar el cuerpo como hardware y la mente como software. Considera que, para conocer la mente, no es necesario fijarse en las particularidades del cuerpo o hardware. Para esta forma de concebir la mente, ésta se basa en la manipulación abstracta de símbolos y reglas lógicas bien delimitadas y estrictas. En este procesamiento de símbolos no tienen cabida las características o limitaciones corporales, sino que se desarrollan de forma autónoma con respecto al cuerpo. Esta tesis ha sido ampliamente defendida por gran parte de la comunidad científica del siglo XX, desde la psicología hasta la neurociencia, pasando por la filosofía de la ciencia y del lenguaje, además de ser la concepción más extendida a nivel popular. La idea de la neutralidad del cuerpo genera una mente aséptica, trascendental y que se limita a las operaciones simbólicas, reduciendo las funciones mentales humanas, en último término, al mero cálculo.
En relación con el argumento de la neutralidad del cuerpo, encontramos la noción de cuerpo contenedor. Esta tesis recibe de nuevo el nombre de una metáfora, consistente en identificar el cuerpo con un recipiente vacío en el que se pueden introducir objetos o entidades, en este caso la mente. La misión de la mente sería, por tanto, analizar y gestionar las señales que proceden del cuerpo y devolverlas de nuevo ya procesadas. Ambas entidades son distintas y no tendrían por qué estar relacionadas, siendo la mente la que realiza todas las labores de comprensión y asimilación del mundo, y el cuerpo un mero aparato receptor de estímulos. Aunque parezca que este punto de vista tiene en consideración el cuerpo, realmente piensa en él de una forma mecanicista y reduce sus posibilidades a la recolección de datos y de información empírica del mundo con la que llenar de contenido las operaciones de la mente. Sin embargo, si la mente tuviera este tipo de relaciones con el cuerpo, no habría ningún inconveniente en jugar a Red Matter utilizando simplemente la visión generada en la mente. Pero para poder ver algunos objetos, se exige una manipulación de éstos, darles la vuelta, girarlos… Se precisa también dirigir la mirada de un lugar a otro moviendo el cuerpo para resolver algunos puzles (fig. 2). Todo ello con el movimiento real de nuestras manos, cabeza u ojos. Hay un conocimiento a través del cuerpo que interviene en las imágenes virtuales que es difícilmente explicable desde estas teorías.
Estos presupuestos que manejan estas concepciones reduccionistas de la relación mente/cuerpo son desestimados por Shapiro quien, frente a ellas, ofrece tres argumentos que las refutan y que favorecen la idea de la mente corporizada. Este autor defiende que nuestro pensamiento está corporizado, es decir, que el cuerpo tiene un papel fundamental dentro de los procesos cognitivos y que contribuye a ellos de diversas maneras que van desde la recopilación de datos e informaciones del entorno hasta la misma configuración de los procesos mentales, moldeados según los requisitos y características propias del cuerpo que se relaciona con el mundo. Es algo que trata de replicar, con respecto a las imágenes, la realidad virtual de los videojuegos inmersivos. Por lo tanto, el cuerpo no tiene una función contenedora, ya que además modela el tipo de mente de la que disponemos al limitar no sólo los contenidos de ésta, sino también los procesos cognitivos y operaciones mentales, que están adaptados al cuerpo del que surgen. Por otra parte, Shapiro destaca que nuestra conceptualización está corporizada, es decir, que el contenido que alberga la mente no es independiente del cuerpo, sino que está en función de él. Las categorías de pensamiento básicas no son abstractas, porque dependen del organismo y de las capacidades físicas de su cuerpo o de su manera de relacionarse con el mundo que le rodea. Carecemos de categorías a priori e incluso los conceptos más abstractos nacen de la experiencia cotidiana corporal, en sus niveles más básicos de experiencia. Así, la neutralidad del cuerpo es una ficción, ya que está implicado desde el origen y a niveles muy íntimos en las operaciones mentales, por más simbólicas que éstas puedan parecer. Y, por último, Shapiro alega que la mente es extensa y que, por lo tanto, no hay que comprenderla como un compartimento-estanco que se sitúa dentro del cuerpo, sino que es una entidad que se desarrolla a lo largo del cuerpo de forma permeable llegando incluso a abarcar parte del entorno del organismo. Mente y cuerpo son un mismo sistema interrelacionado que sólo de forma teórica y artificial puede ser separado. De este modo, debemos aludir a una única entidad, sólo disgregable de forma abstracta pero indisoluble en la práctica, cuyos límites se diluyen en el medio en el que surge. La mente corporizada se nutre así de los conceptos tradicionales de mente, cuerpo y mundo, formando una totalidad integrada que supone la primera intuición de la que disponemos con respecto a nuestra condición humana, antes del análisis conceptual posterior que separa los tres ámbitos (Shapiro 2004, 182-83).
Así, nos encontramos con que el dualismo mente/cuerpo que domina en las metáforas del “fantasma en la máquina”, del “cuerpo contenedor” y de “la neutralidad del cuerpo” se quiebra en esta concepción de la mente corporizada para fundamentarse en un monismo radical en el que mente y cuerpo son parte de una misma realidad que se integra sin fisuras con su entorno. Precisamente es esta sensación de integración de un cuerpo pensante en un entorno visual manipulable el que busca la realidad virtual y videojuegos como Red Matter para generar una experiencia inmersiva por parte de la persona espectadora. Uniendo cuerpo, mente y mundo virtual en un entorno ficcional se logra un trampantojo muy eficaz que nos ofrece unas posibilidades de conocimiento muy similares a las que encontramos en la vida real. Esto implica que la mente humana no es reproducible ni trasplantable, que es exclusiva del cuerpo humano y que, por lo tanto, encontrar seres que tengan una mente humana sin un cuerpo humano es una quimera teórica imposible de realizar. La mente está corporizada a niveles tan integrados que no puede tener una existencia separada del cuerpo ni en un plano metafísico, ni en otro organismo biológico, ni en otro soporte digital o electrónico. Shapiro define esta estrecha relación mente/cuerpo/mundo de la siguiente forma: “El cuerpo en muchos sentidos ‘preprocesa’ la información que recibe el cerebro y afecta de otras formas a la gestión de la información del cerebro. El cuerpo es mucho más que una simple concha para la mente o más que una embarcación que pilota la mente. El cuerpo está involucrado de forma más profunda en las operaciones mentales. La mente humana no sólo está tan adaptada al cuerpo humano como las instrucciones de los submarinos lo están a los submarinos, sino que, además, la mente depende de la participación del cuerpo para ejecutar sus múltiples tareas” (Shapiro 2004, 187).
La dependencia del pensamiento con respecto al cuerpo que proponen las teorías del embodiment podría derivar en dos malentendidos que es preciso atajar de forma inmediata: por una parte, se podría deducir de ello una suerte de solipsismo, de ego monolítico cuyo imperio serían los límites del cuerpo; por otra parte, se podría entender que la mente queda supeditada al cuerpo y en una situación de dependencia absoluta. En contra de la primera afirmación se esgrime la concepción de un cuerpo que va más allá de su estricta fisicidad, ya que incluye también al entorno como parte de él e integra del mismo modo las experiencias y relaciones que establece con otros seres y mentes corporizadas. Por lo tanto, el cuerpo no es un estanco cerrado en el que se instala la mente, como defiende la falacia del cuerpo contenedor que ya hemos analizado y descartado. En contra de la segunda premisa la relación que se produce es de co-dependencia. Del mismo modo que el cuerpo y sus experiencias delimitan las funciones cognitivas y los contenidos de la mente, es la mente la que dirige cada acción de nuestro cuerpo a través del cerebro, una entidad física perteneciente a él. Considerándolos dos entidades jerarquizadas, incurriríamos de nuevo en el dualismo ya desechado, al insistir en una diferenciación entre ambos ámbitos que no tiene cabida en la noción de mente corporizada (Lakoff, 2012, 18).
De esta manera, la mente corporizada no se encuentra aislada del mundo, sino que está integrada en él de forma natural, por lo que ambas esferas se complementan. Esta complementariedad entre entorno, cuerpo y mente es de la que se aprovecha la realidad virtual para generar sus escenarios inmersivos. Tomamos decisiones en el mundo virtual a través de nuestro cuerpo en un diálogo constante entre los objetos virtuales que se nos ofrecen a la vista, las acciones corporales y la resolución de puzles. Así, el mundo generado por la realidad virtual es el que nos muestra nuestra mente corporizada y ésta, a su vez, interviene en ese mundo y lo modifica, exactamente igual que sucede en la realidad. Por ello nuestra mente y sus procesos están adaptados tanto al entorno al que pertenecen como al cuerpo en el que se integran y, a su vez, los videojuegos como Red Matter utilizan esta misma estructura para crear sus universos ficcionales de manera operativa. Así, la facultad que denominamos mente está involucrada en tres modos de actividad corporal relacionados entre sí: la autonomía o autorregulación, el acoplamiento sensomotor y la interacción intersubjetiva (Thompson y Varela 2001). La autorregulación se manifiesta en el mundo de las emociones, de los sentimientos corporales básicos como el hambre, el sueño y la alerta, y es consustancial a la vida de la mente corporizada. El acoplamiento sensomotor nos introduce en el mundo a través de los hechos, las respuestas emocionales y la acción. La interacción intersubjetiva nos lleva al conocimiento y a la experiencia afectiva de las otras personas y de una o uno mismo (Thompson 2007, 267).
El enactivismo ha sido una de las corrientes que más ha desarrollado la reflexión en torno a la mente corporizada y sus características fundamentales, siendo precisamente uno de sus principales análisis el de la cuestión de la autorregulación. Bajo este término se refiere a una de las particularidades primordiales para la mente corporizada, en tanto que sistema vivo que interconecta a diversos niveles el cuerpo, la mente y el entorno. Para describir esta propiedad se basa en la idea de autonomía, que se define como la facultad propia de un sistema autodeterminado que se impone sus propias reglas de funcionamiento. En este sentido, se distingue de un sistema heterónomo en que no viene determinado por factores externos, ajenos al propio sistema. A modo de ejemplo ilustrativo, entre este tipo de sistemas autorregulados o autónomos podemos contar desde las colonias de hormigas hasta una célula viva o el propio ser humano. Estos sistemas autónomos se contraponen, por ejemplo, a los ordenadores o elementos tecnológicos, que dependen del ámbito humano, y su diseño, por lo tanto, obedece a unas normas exteriores y no internas (Thompson 2007, 35). De esta manera, para el enactivismo, todos los seres vivos son autónomos en este sentido, aunque esto no significa que vivan aislados del mundo, ya que son parte integrante de él, siendo su comportamiento definido sobre la base de unas normas específicas impuestas desde cada uno de estos organismos autónomos. Así, existen también algunas diferencias entre un sistema autónomo y otro heterónomo que nos ayudarán a comprender mejor el funcionamiento de la mente corporizada. Un sistema heterónomo se distingue por tener una entrada de información y una salida (input/output), característica típica de los sistemas informáticos. En estos sistemas, un comportamiento no previsto por los mecanismos de control externos se considera un error y, por lo tanto, no es deseable. Esto no es lo que sucede en el ámbito de la mente corporizada. Ésta posee un sistema autónomo de autorregulación que no dispone de entradas y salidas de información, sino que se inserta en un bucle dinámico más similar a una conversación o a un intercambio fluido que a la noción de input/output. Este tipo de comportamiento es el que determina el dominio cognitivo de la mente corporizada (Varela 1979; Varela y Bourgine 1991).

Para que un organismo sea autónomo, además, debe cumplir unos requisitos de organización interna basada en procesos con carácter dinámico y nunca estático, por lo que el proceso de la visión de las imágenes tendrá, a su vez, este carácter dinámico. El neurocientífico Francisco Varela ha investigado en torno a esta cuestión y ha establecido algunas características básicas de estos procesos dinámicos de los sistemas autónomos, que pueden resumirse en tres principios: los procesos que acontecen en un organismo autónomo dependen recursivamente unos de otros para su generación y realización a modo de red, constituyen el sistema como una unidad en cualquier dominio y determinan un dominio de interacciones posibles con el entorno (Varela 1979, 55). Este listado de condiciones se aplica también a la mente corporizada, que percibimos como una unidad a nivel tanto cognitivo como perceptual, o tanto existencial como material, entre otros ámbitos. También consideramos nuestros procesos internos como una suma de actividades en red que forman un conjunto ordenado en el que se coordinan los diversos procesos que llevamos a cabo, como la respiración, la cognición, el movimiento, la percepción visual… y todo este conjunto de procesos nos permite relacionarnos como un todo unitario (que siempre es más que la suma de sus partes) con un entorno siempre cambiante, amoldando nuestros procesos a él. Por ello, mientras recorremos las diferentes estancias y salas de la base espacial de Red Matter, vamos descubriendo nuevas formas de relacionarnos con los distintos entornos mediante la exploración corporal y el diálogo dinámico y constante entre nuestra percepción, nuestros movimientos y las imágenes virtuales. La forma que adquieren estos procesos de relación con el medio se desarrolla, como comentábamos anteriormente, al modo de una conversación impredecible con el mundo. Esto se pone de manifiesto de manera más evidente en los universos virtuales, en los que tenemos que descubrir sus normas y formas de interacción posibles captando información de ese universo y empleándola de nuevo en ese entorno para poder avanzar en los distintos niveles. Este diálogo constante se materializa así en nuestro aprendizaje de las formas de comportamiento de estos entornos virtuales, aplicándolas y explorando sus posibilidades, lo cual, una vez descubiertas, nos permiten utilizarlas a su vez con los objetos representados en ese mundo virtual.
La unidad inherente a los sistemas autónomos y su concepción como un todo con reglas propias puede generar la confusión de que se trata de un sistema cerrado con unas barreras bien demarcadas con respecto a su ámbito exterior. Sin embargo, como vemos, estas fronteras son permeables, lo que nos permite integrar el mundo exterior en el sistema de la mente corporizada, asumiendo, por ejemplo, como si fueran reales entornos virtuales que nos permiten aplicar capacidades no humanas. Por ello, a pesar de estar limitados y demarcados, estos sistemas están perpetuamente intercambiando materia y energía con el ámbito externo y disponen de una regulación termodinámica que hace necesario su contacto con el exterior. De este modo, cuando nos referimos a un cerramiento, lo hacemos sólo a nivel organizativo, para describir la autorreferencialidad que caracteriza a la red de relaciones del sistema. Así, un sistema autónomo siempre se acopla con su entorno, hecho aprovechado por la realidad virtual, lo cual implica que su comportamiento está en función del comportamiento del entorno y viceversa. Es tanta la imbricación entre el sistema autónomo y el contexto en el que se desarrolla que en ocasiones esta relación se convierte en estructural, lo cual sucede cuando existe un tipo de conexiones que se repiten con tanta frecuencia que generan una respuesta estereotipada y automática en el sistema (Thompson 2007, 43). Por ejemplo, cuando descubrimos las posibilidades de movimiento y de funcionamiento de un mundo virtual en el tutorial de manejo previo existente en algunos videojuegos al inicio de la partida, a partir de ese momento las iremos integrando de forma natural y estereotipada en nuestro sistema, generando respuestas automáticas ante situaciones que se repiten de manera similar dentro del juego. Esta idea del acoplamiento estructural conduce a la coordinación y dependencia mutua de un sistema autónomo con su entorno. Trasladada esta idea en abstracto al caso concreto de la mente corporizada, implica que el comportamiento y las acciones humanas siempre están en función de los cambios del medio en el que se encuentra, incluidos los entornos cuya existencia es puramente visual; y viceversa, el entorno se modifica en función de las acciones que emprendamos en él, en un diálogo impredecible que transforma a los dos interlocutores mientras se encuentra en pleno desarrollo. Por ello, este trasvase de información no puede ser de carácter lineal, con una lógica causal, sino que debe dar cuenta del movimiento en ambas direcciones y de las modificaciones que se realizan en cada uno de esos intercambios. Debido a esta fluctuación constante, a este continuo devenir en el que coparticipan la mente corporizada y el entorno en el que se desarrolla, ambas instancias conforman lo que Evan Thompson denomina “sistema dinámico” (Thompson 2007, 36-37).
La noción de dinamismo hace referencia a la naturaleza siempre cambiante de un sistema a lo largo del tiempo, de tal modo que el sistema dinámico se define como el conjunto de entidades o procesos que tienen aspecto de unidad sobre un fondo de acontecimientos. Este concepto puede aplicarse a elementos de naturaleza diversa. Por ejemplo, podemos calificar de sistema dinámico a la economía, al sistema solar o a la relación de la mente corporizada con el mundo. En general, se trata de sistemas que tienen una causalidad circular, de interdependencia sincrónica entre sus partes, por lo que carecen de un principio y de un final, o de una causa y una consecuencia lineales. La suya, por lo tanto, será una causalidad circular y recíproca. Es en este sistema dinámico en el que se mueven nuestras relaciones con el mundo, pero también con las imágenes, sean éstas procedentes de la realidad virtual, como los escenarios interactivos de Red Matter, imágenes de carácter estático, como una escultura, o en movimiento, como una película. Sobre este modelo dinámico de lógica circular fundamentaremos las relaciones cognitivas que establecemos con nuestro rico entorno, apoyándonos para ello en la teoría enactivista de Evan Thompson: “La hipótesis dinámica fundamental de este acercamiento es que los agentes cognitivos naturales (las personas y otros animales) son sistemas dinámicos (o, más precisamente, que los sistemas cognitivos de los agentes representativos son sistemas dinámicos) y que, por consiguiente, la acción, la percepción y la cognición deberían explicarse en términos dinámicos” (Thompson 2007, 38-39). Así, en un giro copernicano, esta teoría dinamicista propone un tipo de comportamiento para la mente corporizada novedoso con respecto a la tradición objetivista y que, sobre todo, contrasta con la teoría del cognitivismo, que sostiene que los agentes cognitivos, tanto naturales como artificiales, se basan en el procesamiento de símbolos de forma estática. El cambio que se produce entre procesar los símbolos de una manera unidireccional y atemporal, y operar de forma dinámica en coordinación con el mundo en tiempo real permite, desde este nuevo enfoque, erradicar en un solo movimiento uno de los principales escollos de la concepción dualista: la relación entre mente y cuerpo/mundo.

El concepto de tiempo es fundamental para explicar cómo se desarrollan estos procesos en tiempo real, evitando las abstracciones intemporales de la perspectiva cognitivista y su manipulación mecánica de los símbolos. Tim van Gelder apunta en este sentido lo siguiente: “A pesar de que todos los científicos cognitivos entienden la cognición como algo que ocurre a lo largo del tiempo, los dinamicistas ven la cognición estando en el tiempo, es decir, como un fenómeno esencialmente temporal” (Van Gelder 1999, 244; véase también: Van Gelder 1998). Por ello no se puede comprender el conocimiento ni tampoco el comportamiento de la mente corporizada sin aludir al cambio, al tiempo, al movimiento, sin establecer que el dinamismo se desarrolla dentro del tiempo. Las estructuras cognitivas, de este modo, son patrones de actividad temporalmente extendidos y la cognición es un flujo de estructuras complejas interdependientes que se influyen mutuamente. Por lo tanto, esta postura contrasta radicalmente con el cognitivismo, que concibe las estructuras de la mente como patrones fijos y estáticos, siendo el conocimiento la conversión o transformación de un patrón en otro de forma sucesiva: “Es más, los computacionistas tienden a pensar en este orden como en una progresión en serie o secuencial de sentir-percibir-pensar-actuar, mientras que para los dinamicistas la cognición se despliega como la coevolución continua de actuar, percibir, imaginar, sentir y pensar” (Thompson 2007, 41). Por ello, los videojuegos de realidad virtual no pueden comprenderse sin la noción de tiempo, presente y evidente a lo largo de toda la partida no sólo en su duración, sino en el despliegue de movimientos que realizamos en sus entornos ficticios. Vamos descubriendo el mundo virtual a medida que lo recorremos, por lo que la información no se da de golpe y de una sola vez, sino que acontece en el tiempo.
De este modo, el cuerpo en el que la consciencia se corporiza es indudablemente, y como hemos ido señalando, un cuerpo autónomo y móvil, dinámico; una unidad subjetiva y viva que se integra en un mundo (real o virtual). Este cuerpo es en el que nos sentimos no sólo como cuerpo, sino al mismo tiempo como consciencia, en medio de todo, ubicando un punto a partir del cual construir el resto del espacio y a partir del que dirigirnos hacia el entorno (Merleau-Ponty 1993 [1945], 59). Esto es especialmente evidente en esa réplica en imágenes de las capacidades corporales que es la realidad virtual. En los entornos virtuales el único punto fijo es el cuerpo de la jugadora o jugador. Es a partir de él como se despliega el espacio virtual, que va variando en función de sus movimientos y sus traslaciones dentro del escenario. La consciencia, por lo tanto, se incardina en un cuerpo concreto, vivo, que percibe el mundo de una manera determinada en base a sus características propias. Y, como venimos comentando, una de las principales propiedades de este cuerpo es que se mueve, que dispone de un sistema sensomotor que nos permite desplazarnos por el entorno, enfocar la mirada para dirigirnos hacia un objeto y, en definitiva, actuar perceptivamente en el mundo. De esta manera, percepción y acción no son dos elementos separados, sino que constituyen un mismo gesto.
Así, la visión no es sólo una actividad neuronal, sino que, para explicar este fenómeno, se debe tener en cuenta que intervienen tanto el comportamiento en un sentido amplio, como las capacidades cognitivas que poseemos. Es decir, según este planteamiento, la experiencia perceptiva visual se convierte en el ejercicio práctico del conocimiento sensomotor (Noë 2004; O’Reagan y Noë 2001). A este respecto, Thompson alega que “ver un objeto consiste precisamente en el conocimiento de las contingencias sensomotoras relevantes -en ser capaz de poner en práctica el conocimiento de que, entre otras cosas, si haces un movimiento ocular, el estímulo cambiará de un modo particular, típico de lo que sucede cuando mueves tus ojos-. Si la estimulación debida al objeto no cambia en ese sentido, entonces no estarías viendo el objeto -podrías, por ejemplo, estar alucinándolo-” (Thompson 2007, 573). De hecho, la visión natural, según Alva Noë y J. Kevin O’Reagan, no es perfecta ni constante, sino que se encuentra plagada de interrupciones, de distorsiones, de momentos de pestañeo, de cambios en la posición relativa de los objetos en función de si los miramos sólo con el ojo derecho o con el izquierdo, y de toda una serie de “defectos” (Noë y O’Reagan 2002, 569). Estos elementos típicos de la visión natural no suelen ser tenidos en cuenta en las consideraciones de la visión de las teorías objetivistas o son interpretados como errores de los sentidos que han de ser corregidos y que generan desconfianza en la información que transmiten. Sin embargo, la certeza de que si mueves tu posición podrás ver otras partes de un objeto, de que si giras la cabeza aparecerá otra perspectiva del mundo ante ti o de que si te desplazas se irán sucediendo de manera continua las percepciones de un mismo entorno -es decir, el conocimiento de todas estas contingencias que se dan en la visión natural-, es sobre la que se sustentan los mundos de realidad virtual para generar una experiencia creíble. Por lo tanto, a diferencia de las teorías objetivistas, su diseño ha sido concebido atendiendo a las contingencias y a cómo se produce en tiempo real la visión natural.
Para estos mismos autores, Noë y O’Reagan, la visión no es un proceso que tenga lugar en el cerebro, a pesar de que es necesario para que ésta se produzca. Los procesos neurales, de por sí, no pueden generar la visión, sino que ésta surge gracias a la acción de un cuerpo. Ver, dentro de su concepción, no es sino una actividad exploratoria del entorno que emprende un animal ejercitando las posibilidades sensomotoras de su cuerpo concreto. “Es decir, ver es una actividad basada en las habilidades de la exploración ambiental. La experiencia visual no es algo que ocurra en los individuos. Es algo que hacen” (Noë y O’Reagan 2002, 567). Por ello, en Red Matter no se descubren las diferentes plantas y salas de la base de minería espacial donde ocurre la trama hasta que se recorren, no mediante un movimiento dirigido con los pies, sino ejecutado a través de los movimientos de las manos. De este modo, la visión depende de una serie de patrones de interacción entre el entorno y la persona que observa, en los que el sistema neural ocupa un papel para que se produzca, aunque no de manera determinante ni preeminente. Dentro de este marco, entonces, las contingencias sensomotoras, es decir, las cualidades específicas del cuerpo que observa, sus capacidades de acción, los patrones de interacción que puede generar con el medio y su imbricación con el entorno son aspectos a tener en cuenta para poder comprender cómo funciona la visión real, la que se produce en la vida cotidiana y en el desarrollo normal de sus funciones por parte de un organismo vivo.
Bibliografía
- Lakoff, George. 2012. «The neural theory of metaphor and thought». En The metaphor handbook, editado por Raymond W. Gibbs. Nueva York: Cambridge University Press.
- Merleau-Ponty, Maurice. 1993. Fenomenología de la percepción. Barcelona: Planeta-Agostini.
- Noë, Alva. 2004. Action in Perception. Cambridge, Massachussets: MIT Press.
- Noë, Alva, y J. Kevin O’Reagan. 2002. «On the Brain-Basis of Visual Consciousness: A Sensorimotor Account». En Vision and Mind. Selected Readings in the Philosophy of Perception, editado por Alva Noë y Evan Thompson. Cambridge, Massachussets y Londres: MIT Press.
- O’Reagan, J. Kevin, y Alva Noë. 2001. «A sensorimotor account of vision and visual consciousness». Behavioral and Brain Sciences 24.
- Ryle, Gilbert. 1949. The concept of mind. Londres: Penguin Books.
- Shapiro, Lawrence A. 2004. The mind incarnate. Cambridge, Londres: MIT Press.
- Thompson, Evan. 2007. Mind in life. Biology, Phenomenology, and the Sciences of Mind. Cambridge (Massachusetts) y Londres: The Belknap Press of Harvard University Press.
- Thompson, Evan, y Francisco Varela. 2001. «Radical embodiment: neural dynamics and consciousness». Trends in Cognitive Sciences 5.
- Van Gelder, Tim. 1999. «Dynamic approaches to cognition». En The MIT Encyclopedia of Cognitive Sciences, editado por Frank Keil y Robert Wilson. Cambridge (Massachusetts): MIT Press.
- ———. 1998. «The dynamical hypothesis in cognitive science». Behavioral and Brain Sciences 21.
- Varela, Francisco. 1979. Principles of Biological Autonomy. Nueva York: Elsevier North Holland.
- Varela, Francisco, y P. Bourgine. 1991. «Toward a Practice of Autonomous Svstems». En Proceedings of the First European Conference on Artificial Life. Cambridge (Massachusetts): MIT Press.

