Número 10 – 2023
Cinematic VR y narrativas 360º
Marina Gutiérrez De Angelis
Resumen
Este artículo analiza las principales características del Cinematic VR en relación a la construcción de un nuevo tipo de narrativas inmersivas donde el público ya no se encuentra frente a una pantalla sino dentro de la imagen. Esto supone transformar por completo la metodología y diseño de las experiencias audiovisuales tomando en consideración no solo el video sino el sonido espacial, la posición de la cámara y la construcción de la relación con el público.
Palabras clave: Antropología Visual, Realidad Virtual, Cinematic VR, Inmersión, Narrativas
Artículo
Marina Gutiérrez De Angelis
Fecha: 2023
Cómo citar este artículo: G. De Angelis, Marina. “Cinematic VR y narrativas 360º”, e-imagen Revista 2.0, Nº 10, AAV-Ondare Irekia, 2023, ISSN 2362-4981
Historias inmersivas: el desafío de crear nuevas narrativas
En Antropología Visual y Realidad Virtual presentamos algunas reflexiones en torno a la Realidad Virtual y su capacidad para contar historias. Dentro del amplio universo de la VR, el Cinematic VR presenta múltiples posibilidades para la creación de nuevas narrativas en el campo de la Antropología Visual. Especialmente en la posibilidad de creación de interacción y participación del público. En este caso vamos a centrarnos en algunos elementos y reglas que se aplican al video 360º en comparación con el video 2D tradicional. En primer lugar porque el público toma el lugar de la cámara y puede elegir libremente hacia donde dirigir su atención. Esto implica que puede perderse algo importante de la historia o la escena porque simplemente puede estar mirando hacia otro lado. Recordemos que en video 360º la experiencia tiene 360º y no estamos frente a una pantalla sino dentro de la acción que está sucediendo. En el caso del Cinematic VR, vemos que se está produciendo una transformación que va desde las primeras experiencias puramente observacionales a propuestas mas audaces y narrativas complejas. Un elemento que a veces no se toma en cuenta es que en el video 360º podemos incorporar recursos de interacción multimediales además de trabajar con los diferentes encuadres y el sonido con profundidad.
Por eso, en VR hay que probar recursos y soluciones diferentes a las del video tradicional. Esto supone también experimentar y encontrar soluciones que vienen de campos como el artístico y el teatro. El video 360º puede ser clasificado dentro de la categoría VR Film aunque hay diferencias técnicas entre ambos. La Narración Cinemática se define como un conjunto de técnicas y métodos que permite a la realizadora/or guiar la mirada en la escena y en la narración. Veamos cuáles son los principales desafíos a los que nos enfrentamos cuando trabajamos con VR y con video 360º (Gödde et al, 2018):
-Cómo guiar al público y llamar su atención hacia los elementos relevantes de la historia.
-Seleccionar cuál será el rol del público: Activo o Pasivo.
-Elegir el lugar correcto para la cámara, la acción y los elementos narrativos además de lo que esto implica en la experiencia del público.
-Equilibro entre la diversidad de espacios y temporalidad de la historia.
-Repensar el encuadre.
-Repensar la edición.
Un detalle interesante a remarcar es que los estudios sobre Cinematic VR son escasos antes de 2017, por lo que estamos en un escenario que recién está comenzando a desarrollarse. Encontramos así propuestas pioneras como la del Probabilistic Experimental Editing (Brillhart) como concepto sobre la edición de un film VR; el Screenwriting Framework para VR Film (Reyes,2017) basado en estrcuturas dramáticas. Como plantea Jessica Brillhart, en una experiencia VR un «frame» es una ventana de experiencia derivada del campo de visión del público. Esto lo convierte en un frame potencial, pero también hace que un frame premeditado basado en los intereses propios sea erróneo la mayoría de las veces. Esto nos muestra de qué modo para trabajar en este nuevo medio es importante observar otras áreas como los videojuegos, el teatro, el storytelling y la percepción humana. Nos encontramos así con trabajos que por ejemplo, exploran el concepto de presencia espacial (Wright) que da cuenta del modo en que el público se ubica a sí mismo en la escena. Este es uno de los elementos fuertes de la VR y a su vez, el desafío mas grande para la narrativa. Un análisis interesante es el de Dzardanova (2022) enfocado en torno a la incorporación del uso de avatares en las epxeriencias vr. Si el público se siente parte de la escena su rol tiene que ser pensado, definido y tomado en cuenta dentro de la historia. Porque ese público actuará y reaccionará como si fuese la situación real. Para autores como Kim (2021), la VR se caracteriza por una synthetic vision, que aludea a cómo la experiencia de los espectadores de VR se basa en dos visiones aparentemente contradictorias: por un lado, una visión incorpórea que les transporta a un mundo simulado y, por otro, una visión encarnada garantizada por la libertad de controlar el movimiento cinestésico y la dirección de la mirada.
Kim propone la experiencia visual de la VR entendida como una visión basada en la negociación de dos visiones que están en juego en los vídeos de 360º grados: una visión encarnada marcada por los actos sensoriales de los espectadores de responder al mundo virtual; y una visión desencarnada a través de la cual los espectadores se separan de su realidad fenoménica y se transportan a ese mundo (2021:324). Estos elementos impactan en el modo en que se produce la percepción y la interpretación de la escena (Vease por ejemplo Szita, Kata & Gander, Pierre & Wallstén, David. 2021) Y en esa experiencia tenemos los problemas asociados a las zonas de distancia interpersonal donde un personaje es ubicado en relación a la cámara. Eso está directamente conectado con la emoción y afectividad que provocará en el público. Autoras como Vanesa Pope sugieren en ese sentido la utilización de téncicas teatrales para la escena. Por otro lado, la presencia supone también expectativas de interacción. Si la interacción se restringe, esto puede tener un impacto negativo en la historia y en la experiencia. Si hay interacción, nos enfrentamos al desafío de sumarla dentro de la historia como un elemento más. Esto es algo que podemos aprender de los videojuegos. La tensión entre el público y el script de la narrativa. Vamos a analizar entonces algunos consejos para la creación y desarrollo de experiencias utilizando Cinematic VR. Un ejemplo interesante a nivel técnico es el del estudio Felix&Paul, donde se presentan una serie de recursos narrativos interesantes para explorar y analizar. Este estudio viene desarrollando propuestas cada vez mas elaboradas donde el componente técnico y la calidad de las producciones es notable. Es el caso de la compleja narrativa de Travelling While Black (2019) dirigida por Roger Ross Williams, donde el público asume múltiples puntos de vista.
Travelling While Black (2019), Roger Ross Williams (Director), Felix & Paul Studios
Veamos alunos elementos centrales a la hora de desarrollar una experiencia de Cinematic VR siguiendo la propuesta de Gödde (Gôdde et al, 2018).
1. Guiar al espectador hacia los elementos relevantes de la historia: Forzar la mirada puede destruir la atención del público. Pero necesitamos que el público no se pierda una acción en concreto. Podemos usar diversos recursos que deben entrar dentro del FOV (campo de visión). Un ejemplo son los rostros que atraen nuestra atención. Otro elemento es el movimiento, ya sea de la cámara o de un personaje.
2. Sonido: El sonido 3D es altamente efectivo para guiar la mirada buscando su origen y dirección.
3. Contexto: Se puede generar la expectativa de que algo va a suceder con ciertos elementos de la escena.
4. Perspectiva: El espacio y la perspectiva pueden guiar la mirada. Objetos mas cercanos, objetos menos destacados, luz, contraste, signos y señales.
El rol del público
Este elemento debe considerarse cuidadosamente. Si el público toma el rol de la cámara no ve la escena desde afuera sino que se encuentra dentro. Por lo tanto defnir su rol será crucial no solo para el desarrollo de la historia sino para su experiencia. En relación al público tenemos dos situaciones posibles. Es solo un observador sin conexión con la escena o es parte de la escena. Si lo hacemos parte de la escena aprovechamos toda la potencialidad de la VR. Pero puede haber situaciones en las que no queremos que sea parte.
Rol Activo: Experiencia Activa, Interacción posible y esperada, alto involucramiento, alto potencial de sentimiento de presencia, la historia puede tender a perderse en el fondo, mayor control del público.
Rol Pasivo: Experiencia pasiva, no interacción, bajo involucramiento, bajo sentimiento de presencia, mayor énfasis en la narratva, mayor control de la realizadora/or
Cómo ubicar la acción y los elementos de la historia. Siguiendo el trabajo de Gödde (Gödde et al, 2018) un primer consejo es ubicarlos frente a la escena donde inicialmente se dirije la dirección inicial del visionado (IVD). La IVD es tomada por el público como el correcto punto de vista y se anticipa generalmente que la acción se desarrollará allí. Después de la orientación, la IVD puede ir hacia atrás. Veamos un gráfico para entender las zonas de trabajo en 360º:
En el medio virtual saltar en espacio y tiempo puede romper la sensación de presencia. Es preferible evitar cortes. Los fundidos a negro pueden unir escenas de modo seguro para hacer las transiciones y preparar al público para el cambio. En ese sentido, el concepto de Probabilistic Experimental Editing que propone Jessica Brillhart sobre la unión de dos escenas consecutivas, realizadas alineándolas para presentar al público el siguiente punto de inicio. Por ejemplo, si el público sigue un elemento con la mirada, se asume que de izquierda a derecha, al corte de la escena hacia la siguiente ya estará mirando ahí ese elemento. La acción relevante no debe comenzar de inmediato tras el cambio, incluso si el público adivina donde es probable que comience la nueva acción. Como mencionamos mas arriba, las vistas de orientación IVD debilitan la atención incial hacia puntos de interés que pueden no estar ubicados al frente. Se pueden utilizar puntos de interés para que el publico dirija su mirada hacia otros angulos. Para lograr esto es importante que el público esté parado y no sentado, ya que es más dificil que se gire por la incomodidad de su posición.
En cinematic VR el público puede ser invitado a sentirse parte de la escena y en ese sentido, su rol debe ser considerado en la historia, ya que actuará y reaccionará como si fuese la situación real. Estas experiencias tienen un profundo impacto en la percepción e interpretación de la escena y de la historia. Las zonas de distancia interpersonal en relación a la cámara se convierten en un elemento fundamental que tiene directa relación con el efecto emocional y afectivo en el público. Es en este punto que autoras como Poppe recomiendan el uso de técnicas teatrales para la creación de las escenas en VR. La presencia supone tambien la expectativa, por lo que si la interacción se restringe puede crear un efecto negativo. La interacción en Cinematic VR es un desafío a la hora de crear y contar una historia. Para mantener la estructura narrativa debe encontrarse un punto de equilibrio entre el público y la narrativa pre-scripted. A mayor interacción, mayor involucramiento y sentimiento de presencia. A menor interacción, hay posibilidad de hacer más énfasis en la narrativa y en el control de la realizadora/or.
Si decidimos trabajar desde la expectativa y la interacción, es posible que querramos optar por una experiencia donde el público no esté sentado sino que se le ofrezca la exploración corporal y curiosa de los 360º y la narrativa. En ese sentido, la IVD necesita ser definida cuidadosamente, como muestra el grafico mas arriba. Al hablar de un espacio de 360º el encuadre cinematográfico ya no es adecuado ni posible. En primer lugar porque el encuadre en VR lo determina el FOV y la dirección de la visión. Es decir, cambia con el movimiento del público. Si el FOV humano depende del campo de visión de aproximadamente 110º, nuestro desafío es crear una experiencia que motive y estimule la exploración en 360º, hacia esa zona de la curiosidad donde diversos recursos como el sonido o la luz pueden atraer la mirada. Como vemos, en términos de encuadre, en VR cámara y encuadre se correlacionan mas que en el cine. Al situar la escena alrededor de la cámara tenemos que cuidar la distancia con el público, ya que acercarse a la cámara no es hacer un close-up. La distancia de la cámara también puede provocar otras situaciones incómodas como la cercanía con un personaje, algo que puede generar, por ejemplo, miedo o incomodidad.
Desde sus inicios, este nuevo escenario y ámbito de creación e investigación utilizando el Cinematic VR se viene complejizando con el uso experimental de ediciones mas audaces a la par que los públicos lo van conociendo y acostumbrando-entrenando. El futuro de este nuevo medio de la imagen está abierto. Afortunadamente las producciones de Cinematic VR se van incrementando, lo que permite desarrollar este ámbito a partir de las nuevas ideas y experimentaciones que van creando poco a poco una posible guía para la edición y narración de historias en 360º. En ese sentido, es interesante destacar el trabajo de Wallis y Ross (2020) sobre el uso de VR y video 360º por parte de comunidades indígenas y «la adaptación radical de esta nueva tecnología combinando las tradiciones culturales y las singulares configuraciones audiovisuales de la RV para resistirse a los marcos dominantes, en particular los coloniales. a los marcos dominantes, sobre todo coloniales» (2020:1). Un ejemplo es el de The Hunt (2017) de Danis Goulet, una ficción que imagina una Norteamérica de posguerra en 2167 donde la larga historia de resistencia de los mohawk se extiende a un futuro en el que las leyes coloniales son aplicadas por una flota de orbes automatizados. En este trabajo se presentan elementos de análisis interesantes ligados a la construcción de la experiencia narrativa, el sonido, el uso de la lengua mohawk y el desfío de la utilización de subtítulos dentro del escenario 360º.
The Hunt, Danis Goulet, 2017. Canada, 8`.
El Cinematic VR y las experiencias de Realidad Virtual requieren un marco teórico y metodológico específico, donde los conceptos y reflexiones de la antropología visual tradicional pueden encontrar un terreno fértil para el desarrollo de nuevas experiencias y propuestas en las que sin duda, el público y el cuerpo tienen un rol central. La articulación con los aportes de las Humanidades digitales y de la neurociencia cognitiva pueden ofrecerle los recursos y bases teóricas necesarias para desarrollar proyectos que exploren el desarrollo de experiencias de conocimiento inclusivas y abiertas para todos los públicos. Es importante no perder de vista que este nuevo escenario hace necesario trabajar desde una mirada interdisciplinaria que incorpore también los aportes del campo de la antropología del diseño, el UX Design. el teatro y los videojuegos.
Bibliografía
Kim, Jihoon. (2021). Synthetic Vision in Virtual Reality Documentaries. Film-Philosophy. 25. 321-345. 10.3366/film.2021.0178.
V. C. Pope, R. Dawes, F. Schweiger und A. Sheikh, „The Geometry ofStorytelling: Theatrical Use of Space for,“ in CHI 2017, Denver,, 2017
Reyes, María Cecilia. (2017). Screenwriting Framework for an Interactive Virtual Reality Film. 10.3217/978-3-85125-530-0-15.
V. C. Pope, R. Dawes, F. Schweiger und A. Sheikh, „The Geometry ofStorytelling: Theatrical Use of Space for,“ in CHI 2017, Denver,, 2017
Wallis, Keziah & Ross, Miriam. (2020). Fourth VR: Indigenous virtual reality practice. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 27.