Del Atlas mnemosyne a GIPHY

La supervivencia de las imágenes en la era del GIF.

Marina Gutiérrez De Angelis

From Atlas Mnemosyne to GIPHY: the survival of images in the GIF era.

Resumen

Nacidos a finales del siglo XX, los GIFs han regresado de la mano de las redes sociales. No son un simple formato de compresión sino una imagen intermedial. Un fenómeno cultural que condensa en su breve existencia y simplicidad técnica una serie de elementos propios de la cultura visual contemporánea. A simple vista pueden resultar imágenes sin ninguna importancia, meros residuos fragmentarios de la comunicación en la era digital. Pero si consideramos el incremento exponencial del intercambio de GIFs en internet en los últimos años debemos asumir que son más que un simple divertimento. Ya sean consideradas imágenes pobres, conversacionales, intermediales, banales o artísticas, conforman un conjunto disperso y fragmentario que responde al principio de clonación y réplica de la imagen digital. Sitios como GIPHY o Tumbrl acumulan colecciones que no paran de crecer. El archivo de la visualidad global es ofrecido como materia privilegiada para figurar las emociones. ¿Por qué estas imágenes parecen condensar expresiones, sentidos y emociones universalmente compartibles?  De qué modo la repetición de estos actos de inscripción mimética incorporan en nuestro cuerpo hábitos y expresiones. Desde los más simples y masivos hasta el GIF ART, el GIF-ITI o los implantes del Net Art este artefacto visual es uno de los protagonistas indiscutibles de la cultura visual 2.0. Sus particularidades técnicas, sus modos de existencia en la red hasta sus expresiones artísticas y creativas, pueden ser un medio de expresión y reiteración de emociones, un objeto anestesiante o un juguete óptico y reflexivo. Las plataformas que los albergan son  un gran síntoma de la cultura visual contemporánea donde podemos navegar para comprender  mejor nuestro propio tiempo.

(*) Abajo: GIF de A.L Crego.

Abstract

From Atlas Mnemosyne to GIPHY: the survival of images in the GIF era.

Abstract

Born at the end of the 20th century, GIFs have returned with social networks. They are not a simple compression format but an intermediate image. Whether they are considered poor images, conversational, intermediate, banal or artistic, they make up a dispersed and fragmentary group that responds to the principle of cloning and replicating the digital image. What relationship do GIFs present with visual formulas that go through time? From the simplest and most massive to the GIF ART or the implants of Net Art this visual artifact is one of the indisputable protagonists of the 2.0 visual culture.

KeyWords: Visual Culture, GIF, Networks, Pathosformeln, Digital Image

Artículo

Marina Gutiérrez De Angelis

Fecha: Noviembre 2016

Cómo citar este artículo:

G. De Angelis, Marina. “Del Atlas mnemosyne a GIPHY: La supervivencia de las imágenes en la era del GIF», e-imagen Revista 2.0, Nº 3, Sans Soleil Ediciones, España-Argentina, 2016, ISSN 2362-4981.

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En 2012 y 2013 dos palabras ingresaron al diccionario Oxford: GIF y Selfie. No es solo un tema de fechas – por cierto muy recientes- sino del reconocimiento oficial de dos tipos de imágenes propias de lo que denominamos cultura visual 2.0. La historia del GIF se remonta a las primeras versiones de internet en la década de los años 80. El Graphic Interchange Format fue presentado por primera vez en 1987 creado por la empresa CompuServe. Tenía un objetivo claramente práctico y técnico ya que la empresa necesitaba un formato de archivo de imagen en color para la descarga de ficheros que pudiese sustituir al que era usado hasta ese momento, en blanco y negro. El contexto de surgimiento de este tipo de imágenes es el de la web 1.0, donde la novedad eran el correo electrónico y las estáticas páginas web. Usuarias y usuarios no interactuaban mas que a través de sistemas como USENET (redes de usuarios) o listas de correo electrónico. Los primeros foros solo permitían la creación de listas con hilos. Recién en 1997 se formaliza el término “weblog”, para convertirse simplemente en “blog” en 1999. Esa fue una de las primeras transformaciones que marcaron el destino de lo que hoy es la red tal cual la conocemos. La producción de contenidos fue una transformación absoluta, un punto de inflexión sin retorno coronado por el surgimiento de los teléfonos inteligentes y las redes sociales.

Nacidos a finales de los ochenta, los viejos y simples GIFs del siglo pasado fueron olvidados durante un buen tiempo. Las redes sociales los revivieron dándoles un nuevo impulso, tanto en lo que se refiere a su uso como a sus características técnicas. Frente a las imágenes de alta calidad y los videos, el formato gráfico GIF permite un edición rápida y simple para cualquier usuario desde su móvil. Pero además fusiona la imagen con la animación en un formato versátil que puede ir o no acompañado de texto (por ejemplo en Twitter o en Facebook, que lo incorporó en 2015 y actualmente Whastapp). A simple vista pueden resultar imágenes sin ninguna importancia, meros residuos fragmentarios de la comunicación en la era digital. Pero si consideramos el incremento exponencial del intercambio de GIFs en internet en los últimos años debemos asumir que son más que un simple divertimento. Es común encontrarnos con críticas que reducen a la imagen a una especie de lenguaje empobrecedor, una especie de analfabetismo anestesiaste de las redes sociales. Pero este artículo propone abordar el fenómeno de los GIFs insertándolos en una historia más amplia, la de las imágenes.

El GIF no es simplemente un formato de compresión de imágenes. Si bien sus cualidades técnicas están íntimamente ligadas a su amplia difusión. En ese sentido, podemos definirlos a partir de los rasgos propios de las imágenes pobres que describe Hito Steyerl. Estas imágenes recorren la web como fantasmas, viajando entre conexiones lentas, comprimidas, reducidas, ripeadas, mezcladas, copiadas y pegadas en distintos canales de difusión. Las imágenes pobres ponen el valor en la accesibilidad antes que la calidad, transforman el valor de exhibición en valor de culto, las películas en clips o la contemplación en distracción. La genealogía de estas imágenes es dudosa, fragmentario e incierta. Estas imágenes -que son copiadas una y otra vez – también evidencian el lugar central que tienen para miles de usuarixs que se toman el tiempo para crearlas, ripearlas, subtitularlas, convertirlas o reeditarlas. Junto a su valor de cambio existe otra forma de valor definida por la velocidad, la intensidad y la difusión. En ese sentido, las imágenes pobres lo son en tanto su pérdida de calidad en favor de su velocidad para ser compartidas y transmitidas. Pero también adquieren un carácter efímero y diluyente. Si por un lado atenta contra el valor fetichista de la calidad por el otro acaba integrada en un “capitalismo de la información que prospera en lapsos de atención comprimidos, que se basa en la impresión antes que la inmersión, en la intensidad antes que en la contemplación, en las vistas preliminares antes que en las versiones finales” (Steyerl, 2014:45). Dentro de esos múltiples circuitos entre los que existen también los experimentales y creativos, las imágenes producidas por los dispositivos móviles establecen relaciones erráticas a partir de un inmenso público productor disperso. Estas imágenes presentan una dualidad particular puesto que la circulación de imágenes pobres alimenta tanto a las cadenas de montaje mediáticas como a economías audiovisuales alternativas.

El GIF es una imagen pobre en cuanto a su calidad y es parcial, fragmentaria, copiada en cuanto a sus orígenes. Forman parte de la dispersión digital, donde la lógica es la de la apropiabilidad, el conformismo o la experimentación.  Al igual que los memes, se han convertido en los protagonistas preferidos para la interacción de usuarias/os en las redes sociales. El caracter interactivo-colaborativo de éstas transformó por completo internet y potenció su desarrollo con la llegada de los móviles inteligentes. Estos dispositivos se han convertido en el espacio de acceso e interacción en la red más difundido. Por ejemplo, en 2014 en España, por primera vez el numero de accesos a internet hechos desde dispositivos móviles supero al hecho desde una PC. Según la encuesta realizada por el Instituto Nacional de Estadísticas, el 77,1% de las/os internautas accedieron a internet mediante un teléfono móvil.

El Internet Archive ha creado un proyecto llamado GifCities donde se puede repasar la historia de este tipo de imágenes en la web.

Esta capacidad masiva de crear y compartir contenidos en forma simple y rápida, ha dado nacimiento a lo que André Gunthert denomina imagen conversacional (Gunthert 2015). La imagen conversacional, de la que el selfie es uno de sus ejemplos principales, se caracteriza por una serie de elementos que la conexión móvil permite. Su objetivo es la notificación en directo de una situación que está dirigida específicamente a un receptor. La imagen se convierte en un mensaje donde la interpretación depende en gran medida del triángulo formado por su remitente, la imagen y el destinatario. En otras palabras, presenta una alto grado de dependencia del contexto. Ese contexto no es solamente el espacio-temporal donde se encuentra la persona que publica esa imagen, sino en gran medida también del contexto de la red social donde lo hace.

La conversación digital busca la interacción y el intercambio, se basa en la provocación de la interacción y las respuestas. Con este fin, es necesario proporcionar materiales que generen respuestas. El caso analizado por Gunthert,  se caracteriza por una propuesta atractiva debido a su dimensión personal y  altamente contextualizada así como los factores de participación en la conversación. El selfie fue y es objeto de ataques y análisis diversos, incluido el de la decadencia moral y la demonización de los dispositivos móviles. Junto al teléfono inteligente es una de las figuras más importantes de la ideología de la desconexión, que ilustra el absurdo de una vida continuamente documentada (Véase por ejemplo aqui en e-image el artículo sobre los daily photo projects de Luis Vives-Ferrándiz Sánchez). Los GIFs comparten elementos propios de las imágenes pobres y las imágenes conversacionales a los que se pueden sumar la clonación, la réplica y el movimiento. En ese sentido, Gunthert señala que hemos pasado de la época de la reproductibilidad técnica de la imagen a la de su apropiabilidad digital, mientras que para W. J. T. Mitchell a la era de su reproductibilidad biocibernética (2014:107).

En 2012 un usuario subió a la plataforma IMGUR un GIF donde se veía a Jon Travolta en una escena de la película Pulp Fiction. Conocido ahora como «La confusión de Travolta«, en sólo diez días alcanzó mas de 3 millones de reproducciones.

Tres años después, en 2015, otro usuario editó la escena y llevó a Travolta a un supermercado junto al texto «Mi gesto cuando le pregunto a mi hija ¿Qué quieres por Navidad? Y ella responde: una muñeca«. A partir de allí se hizo viral. El autor subió las instrucciones para poder reutilizar y hacer nuevos GIFs con la imagen, acompañándolas del hashtag #ConfusedTravolta. La respuesta en las redes fue total. Por supuesto la etiqueta «confused travolta» se encuentra en los principales sitios dedicados a coleccionar GIFs.

El principio del GIF es similar al de los memes en cuanto a los modos de apropiar una imagen y reutilizarla infinitas veces. Pero en el caso del GIF el movimiento y la repetición de un gesto, una reacción o una situación a partir de una imagen se convierten en el secreto de su éxito. Estas acciones que parecen ser solo resultado de un carácter lúdico y anestésico en las redes nos impone el desafío de reflexionar sobre el modo en que operan las imágenes en internet y cómo impactan, por ejemplo, en la cultura y la política. Los GIFs son más que simples juegos de humor en las redes. El trabajo crítico y reflexivo sobre este fenómeno debe contemplar seriamente partir de enfoques que no reduzcan lo visual a meras representaciones y puedan dar cuenta de los mecanismos y modos de construcción de sentido propios de la imagen en el mundo contemporáneo.

Hombre vestido del GIF Confused Travolta en el carnaval de Rio de Janeiro

Arriba : GIFs «Confused Travolta» – La historia completa de este GIF puede encontrarse en Knowyourmeme

Aunque en un principio las redes sociales no privilegiaban necesariamente a la imagen como medio de interacción, la llegada de los teléfonos inteligentes impulsó su definitiva supremacía en internet. El GIF funciona y se activa dentro de la misma temporalidad efímera del meme para luego volver a encarnarse en una nueva ocurrencia. La lógica de la clonación, la reiteración y la réplica son sus marcas inequívocas. Pero los GIF condensan algo mas que la fascinación de las imágenes que se animan como prodigio técnico o por la magia.

Actualmente la cantidad de sitios dedicados a la creación de GIFs animados crece sin límite. Sitios ineludibles como GIPHY o Tumbrl acumulan colecciones que no paran de crecer. Lo destacable de estos inmensos archivos mundiales es que las imágenes se clasifican, se agrupan y reagrupan una y otra vez a la velocidad de las noticias y redes temáticas que les van dando forma. Se despliega un verdadero universo de imágenes que se utilizan, se copian, se modifican y se lanzan de nuevo a la red a partir de un simple proceso que puede llevarse a cabo desde el ordenador o el dispositivo móvil. Crear un GIF de este tipo solo toma unos pocos minutos. Los archivos en línea como GIPHY ofrecen la posibilidad de crearlos a partir de materiales en la web o propios así como reutilizar los que se ofrecen ya clasificados y armados. El archivo de la visualidad global es ofrecido como materia privilegiada para figurar las emociones, las expresiones, los gestos.

Un uso común que se observa por ejemplo en sitios como Twitter, es la utilización de imágenes – tanto memes como GIFs- para figurar situaciones, reacciones y emociones. También la comunicación a través de aplicaciones de chat para teléfonos móviles permite el intercambio de emoticons, emojis y GIFs. Su uso es masivo y cada una de estas aplicaciones renueva y agranda su arsenal de imágenes para interactuar en las conversaciones. La preferencia por las imágenes para chatear e intercambiar mensajes puede ser vista como un retroceso comunicativo o empobrecimiento. Pero la imagen no es un «lenguaje» pobre. Para Baxandall, por ejemplo, las imágenes presentan una complejidad connotativa (pictorially enforced). Cuando se pasa del texto a la imagen no se traduce simplemente la literalidad de la palabra sino que se agregan otros elementos. Autores como Gottfried Boehm (2011) proponen comparar el modo de significación de lo visual con una lógica de la intensidad o de las fuerzas, una inteligencia icónica que evoca una manera diferente de pensar. El modo en que Boehm utiliza la palabra iconología supone un desplazamiento del logos al icono, o mejor dicho, del icono como logos. El logos es más que verbal. Mostrar y decir son dos experiencias culturales diferentes. Se trata de una lógica que se construye al percibir, por ello ha de ser separada de modelo lingüístico en el cual se realiza al hablar.

Esta distinción entre dos lógicas diferentes (mostrar/decir; visual/verbal) otorga a los GIFs la capacidad de corporiza nuestros gestos en interacciones que no son cara a cara sino virtuales. Son una especie de gesticulaciones virtualizadas de nuestro cuerpo. El gesto, la reacción que el GIF pone en juego nos permite mostrar nuestro gesto corporal, un sueño, una reacción pero a través del arsenal de fórmulas visuales que se nos ofrecen. El político o el acontecimiento que se parodian en un GIF – o incluso nosotrxs mismxs- son ubicados dentro de un arco temporal -en absoluto lineal- propia de una imagen de la que toma su fuerza. Es por eso que proponemos pensarlas aquí en relación con el concepto de pathosformel.  Las consecuencias políticas son mas que evidentes, puesto que las imágenes funcionan como vehículos eficaces de transmisión de pensamientos y comportamientos. En internet -como señala Steyerl- «expresan todas las contradicciones de la muchedumbre contemporánea: su oportunismo, su narcisismo, deseo de autonomía y creación, su incapacidad para concentrarse o decidirse, su permanente capacidad de transgredir y su simultánea sumisión» (Steyerl, 2014:43). Son una «instantánea de la condición afectiva» global, hecha de neurosis, paranoia y miedo así como diversión y distracción.

Los GIF son imágenes que reúnen un universo de gestos, acciones, emociones, figuraciones, sentidos múltiples condensados en una imagen-bucle de pocos segundos de duración. Los usos y clases de GIFs son verdaderamente diversos y este artículo es solo una breve aproximación. Seguramente muchos elementos de análisis no serán contemplados. En este punto buscamos reflexionar sobre un rasgo en particular. Los grandes archivos de GIFs como GHIPY nos enfrentan a una especie de atlas desordenados de la cultura visual contemporánea. Expresan una clara intención clasificatoria de las expresiones y reacciones humanas. En otro artículo en e-imagen hacíamos referencia al trabajo de Darwin en el tratado La expresión de las emociones en el hombre y en los animales (1872). Su estudio presentaba un detallado análisis ilustrado a través de fotografías sobre el universo gestual humano con el objetivo de clasificar las emociones y sus correspondientes expresiones. La influencia de la teoría de Darwin entre las disciplinas sociales es suficientemente conocida, alcanzando incluso otros ámbitos de la cultura.

Portal de análisis de las emociones de los políticos.

Serie de Tv Lie to me (2009)

Más de un siglo después, la influencia de esta taxonomía de las emociones se puede ver encarnada en la conocida serie de televisión Lie to me (2009) así como en sitios como Barometro Político Emocional que se dedica a «medir» las emociones de los políticos. El estudio de Darwin tuvo un impacto en la obra de Aby Warburg. La biblioteca que tanto se preocupó en coleccionar tenía el preciso objetivo de ser “una colección de documentos que se refieren a la psicología de la expresión humana”. Warburg buscaba comprender la fuente mental de toda iconografía, los fundamentos de la imagen en tanto soportes formales de la expresión de sentido (Severi, 2010:50).

Las influencias de los estudios de Vischer lo llevaron a plantear que la intensidad de las imágenes es un fenómeno que va mas allá del simple placer estético puesto que la imaginación es una constante producción de imágenes, como la onírica, donde la proyección de las emociones intensifica la representación visual. La consecuencia de esta interacción es que connotaciones mentales ausentes en la imagen externa pueden tornarse parte esencial de las mismas. La experiencia visual era para VIscher «una experiencia inextricable» que no caracterizaba solo al arte sino a una característica del ser humano (Severi, 2010:54).La teoría de la empatía influyó el trabajo de Warburg al punto de permitirle desarrollar un método de análisis con las imágenes que rompía con el enfoque clásico ligado al placer estético y  que anunciaba la idea de un pensamiento visual en el ser humano. Como señala Didi-Huberman, las emociones vienen desde muy lejos, son como “fósiles en movimiento” que pertenecen a una historia antigua e inconsciente. Las fórmulas de la emoción no son sino el modo en que sobreviven en nosotros y evidencian su carácter necesariamente cultural y colectivo. Las emociones necesitan ser compartidas, porque la historia de las imágenes puede y debe ser leída como una historia de las emociones figuradas, de los gestos que Warburg denominó fórmulas del pathos (Didi-Huberman 2016, 42).

Las fórmulas de la emoción son un entramado indisoluble entre la carga emotiva y fórmula iconográfica. Poseen la capacidad de sobrevivir al paso del tiempo y conservar y transmitir contenidos, formas y emociones. De allí que la supervivencia tiene la forma de un fantasma y un síntoma al que se suman cortes e interrupciones de tiempos heterogéneos en el tiempo presente. El concepto de nachleben quiebra así el juego de las genealogías de las autorías o las apropiaciones. Las imágenes son capaces de sobrevivir al tiempo y conservar contenidos, formas y emociones al estar marcadas por las fuerzas del pasado. Lo que sobrevive no está bajo el control de los sujetos sino que es un remolino en la corriente de la historia. GIFs y memes pueden ser pensados bajo estos conceptos como vehículos de transmisión de estas fórmulas.

Un concepto que puede resultar útil para comprender este modo de activación de las imágenes, es el de figura. La figura funciona como un operador de movimiento que logra que un objeto convoque imágenes mas allá de su visibilidad objetual (Cabello 2013, 164). Esta tensión entre lo visible y legible, la idea y la materia atraviesa toda la historia de las imágenes. Se hace evidente dentro de la tradición logocéntrica que aplica un discurso de ataque sistemático a lo visual  perdiendo de vista aquello que caracteriza ese mismo campo de sentido, es decir, lo figural, lo visible y lo invisible. Como señala Cabello, la figura no puede ser tratada como una cosa puesto que es un modo de establecer conexiones significantes entre las cosas.

GIPHY- Categoría Emociones

lLa raíz de lo figural no tiene, por lo tanto, su raíz en lo visible sino en la esfera de lo visual, en una matriz fantasmática. La figura es un operador, un movimiento, una imagen que existe en tanto está ligada a un uso, una mirada y una activación. La figura supera la oposición entre lo visible y lo legible. Lo figural nos permite comprender el modo en que un objeto se extiende mas allá de su visibilidad objetual. De allí que Didi-Huberman proponga una historia warburgiana de fantasmas, donde el objeto debe ser pensado en el espacio existente entre el objeto y la práctica social pero también dentro de un dispositivo que organiza la experiencia y genera emociones y significaciones, un dispositivo de montaje que teje relaciones y articulaciones entre diferentes materiales, objetos y formas. Con esto no estamos planteando que las redes sociales o los portales dedicados a archivar GIFs puedan considerarse como un atlas en sí mismo. En todo caso son conjuntos aleatorios y dispersos que requieren un trabajo sobre el archivo y el montaje propios del atlas de Warburg. El Atlas fue pensado para encontrar relaciones secretas entre la diversidad de sistemas que relaciona a partir del trabajo propio del montaje. El tiempo de la imagen no es lineal, es el del fragmento, el del montaje entendido como la conexión impensada, secreta e imaginaria entre imágenes insospechadas. El conocimiento por el montaje no es sino esta acción de conectar, unir, atravesar y descubrir un sentido en la red de lo visual, en esa dimensión que opera bajo lógicas propias. En este entramado impensado de relaciones y conexiones las imágenes se encuentran superando los límites de las categorías posibles, como un modo de conocimiento errante, de la dislocación. Un ejemplo interesante de experiencia sobre el montaje es el de la instalación T_Visionarium que a diferencia del cine convencional donde lxs expectadorxs se enfrentan a una historia lineal sobre una pantalla plana, la instalación les permite ver y editar múltiples historias en una pantalla de 360 grados.

Instalación T_Visionarium (2008-15)

Arriba: Emociones clasificadas por categorías  en GIPHY

Pensemos en un GIF que en 2016 recorrió las de redes sociales y fue compartido una y otra ves durante la emisión del capítulo donde reviven a Jon Snow, personaje central de la famosa serie de HBO, Game of thrones. La escena no es casual. Se puede ver su cuerpo sin vida sobre una mesa de piedra. Ha sido lavado y tendido sobre la mesa se pueden ver las heridas producto de las puñaladas recibidas al ser traicionado por un grupo de compañeros. El ambiente llega a su máxima tensión cuando se espera la sorpresiva y necesaria resurrección. EL GIF circuló acompañado de los mas diversos comentarios, ideas y chistes.  Ese momento del regreso a la vida es tomado para construir un GIF de pocos segundos que recupera una fórmula altamente potente, que se carga de la fuerza de diferentes mitos e historias. Al poco tiempo de ser emitido el capítulo el GIF se hizo viral, pero no simplemente como parte de una formulación ligada a la serie y la trama sino acompañado de diversos comentarios referidos a la política, emociones o situaciones personales, reacciones, etc. Es decir, una fórmula ligada a la resurrección de un héroe transmite su fuerza a la nueva imagen. Una fórmula antigua y superviviente en un nuevo medio portador como lo es el GIF. La intermedialidad, el tiempo y supervivencia actúan en una imagen tan simple y efímera como lo es esta. El GIF circuló entre los mas variados ámbitos convocando a su vez otras imágenes dentro de ese universo de héroes caídos sin dejar de articularse con otros universos posibles. La avalancha de imágenes y fórmulas visuales se desencadenan dentro de los propios circuitos de las redes sociales donde este GIF interacciona. Al instante las imágenes son convocadas construyendo sentidos transversales que deben ser rastreados para comprender su difusión. Es el caso el caso de la lección de anatomía de Rembrandt o la tortura-experimento sobre el cuerpo de Wolverine en los X-men de Marvel, imágenes de Cristo o fragmentos de películas que exhiben su secreta relación – a veces para transgredirla. Porque las relaciones de afinidad entre las imágenes no devienen una mera relación formal. Las imágenes no solo convocan otras imágenes sino fragmentos literarios, pinturas, música. La profunda conexión entre todos estos medios pone en evidencia el carácter de medios mixtos y no meramente visuales – en el sentido que le otorga Mitchell- que todos estos elementos manifiestan. Producen esa «experiencia inextricable» de la que hablaba Vischer.

Las fórmulas de la emoción implican la idea de una vida póstuma de las imágenes pero no solo de las formas sino de la eficacia, de su capacidad para suscitar una creencia. Como señala Severi -retomando el análisis de Settis- cuando Pisano esculpe el ángel tomando la imagen de Hércules extraído de un sarcófago romano no está refiriéndose solo al referente iconográfico sino que busca capturar el pathos, la fuerza del joven Hércules y transferirla a la imagen cristiana. Quiere polarizar la fuerza de una imagen precedente en una nueva representación (Severi, 2010:331). El poder de la imagen no reside en una especie de acumulación iconográfica sino de una disonancia iconográfica, puesto que la fuerza de una se incorporar a la de otra o por el contrario, se produce una transgresión inesperada (Severi, 2010:332). Es decir, no solo se producen continuidades culturales sino fracturas. Las transformaciones de las imágenes implican la transmisión tanto como la negación de ciertos rasgos, el enriquecimiento de unos en detrimento de otros. Con la imagen de Jon Snow podríamos trazar esas disonancias y transgresiones.

Arriba:  Wolverine (X-Men Origins, Marvel) 2009. Escena del experimento con adamantium. Izquierda: Serie de TV, Game of Thrones, temporada 6 (2016). GIF de Jon Snow resucita.

Lamentación sobre Cristo muerto de Andrea Mantegna (1480)

Rembrandt, The Anatomy Lesson of Dr. Tulp, 1632

Mamma Roma. Pier Paolo Pasolini, 1962.

Arriba: Heridas de Jon Snow. Derecha: La duda de Santo Tomás. Monasterio de Santo Domingo de Silos, Burgos, España. Abajo: Transgresión iconográfica. Crash (1996) David Cronenberg

Detalle. Sagrado corazón de Jesús con San Ignacio de Loyola y San Luis Gonzaga. Obra de José de Páez, S. XVIII, México.

Concetto spaziale, Lucio Fontana, 1967.

Una práctica común con series de TV famosas. Filmación de las reacciones del público al momento de la emisión del capítulo.

¿Por qué estas imágenes parecen condensar expresiones, sentidos y emociones universalmente compartibles? De qué modo, como señala Eisenman, la repetición de estos actos de inscripción mimética incorpora en nuestro cuerpo antiguos hábitos y expresiones (Eisenman, 2015:14). ¿Que relación establecen los GIF con fórmulas visuales que atraviesan el tiempo? Aparentemente banales o graciosos, los GIFs tienen cada día mas presencia en las redes sociales y la vida cotidiana. Son un fenómeno cultural que va más allá del simple divertimento. De hecho, el archivo nacional de Estados Unidos ha convertido parte de su archivo documental al formato GIF. Las imágenes seleccionadas han sido cargadas directamente en el portal GIPHY. Recordemos que recientemente este portal ha declarado la importante cifra de 100 millones de usuarios diarios. El uso de estas imágenes de archivo históricas, de las cuales se seleccionaron por el momento 182, no es solo un acto banal y de moda. Una mirada mas atenta de las imágenes permite reconstruir la interesante selección de fórmulas que ha hecho el archivo norteamericano. Las palabras clave de esos GIFs son mas que elocuentes: #Flag, #american flag, #world war II, #iwo jima, #marine corps, #marines, etc.

Esto demuestra la estrecha e histórica relación entre las imágenes y la figuración del poder. Algunas imágenes o secuencias de imágenes parecen tener el poder de influenciar en la memoria colectiva produciendo comportamientos y relaciones específicas. En ese sentido son mas que sugerentes las conexiones que se han señalado entre los videos de ISIS y escenas de películas norteamericanas en las que se crean imágenes y estereotipos muy claros  sobre los enemigos, el Otro como el mal absoluto. En el caso de las ejecuciones de ISIS que se pueden ver en internet, como señala Bredekamp, nos encontramos además con una transformación del antiguo gesto de exhibición de las imágenes de los cuerpos sin vida de los enemigos derrotados. Al asesinar a los enemigos se busca convertirlos en imágenes para poder ser utilizadas. Con esas imágenes se busca propagar el conflicto mediante la visión, puesto que la mirada deviene un instrumento que involucra al observador (Bredekamp, 2015:184). La guerra contemporánea sustituye el cuerpo por la imagen como parte del sistema bélico, es el acto icónico sustitutivo llevado a su expresión más extrema.

En los últimos diez años los conflictos políticos se han librado en buena parte como una guerra de las imágenes expansiva, en la que las redes sociales han sido protagonistas de la circulación, difusión e intentos de censura de lo más variados. La destrucción de las estatuas de los Budas de Bamiyán, los videos de Isis, las fotos de tortura de Abu Ghraib o las caricaturas de Charlie Hebdo son solo unas pocas muestras del papel central que tienen para producir comportamientos e influenciar en el pensamiento. El poder de las imágenes siempre ha sido objeto de control, incluso en el ámbito de los sueños. El Concilio de Trento- por ejemplo- puso un claro énfasis en la experiencia visual y en la comunicación visual, donde los sueños y las visiones se convirtieron en un terreno de disputa donde controlar la imaginación individual. En otro contexto como el de Paprika (2006), el animé basado en la novela de Yasutaka Tsutsui, la relación entre las imágenes internas del sueño y las externas se pone en cuestión para manifestar su compleja relación. El dispositivo DC Mini tiene la capacidad de explorar e influenciar en el inconsciente de las personas, lo que los convierte en una poderosa arma. Antes de ser terminado es robado por terroristas que lo usan para instalar sueños en los demás. La relación entre la realidad y el mundo virtual de los sueños lleva también a una interesante reflexión de su protagonista: “¿No crees que los sueños e Internet son parecidos?”.

¿Cómo podemos entonces relacionar al GIF y al meme con la historia de las imágenes y su tiempo anacrónico? En su libro Cloning Terror: The War of Images, 9/11 to the Present, W.J.T Mitchell (2012) introduce la idea de la clonación icónica. Esa capacidad de réplica otorga a las imágenes una vida diferente, «una vida nueva, virulenta, proporcionada a las imágenes con la invención de Internet y la fotografía digital, la forma en que las imágenes se «clonan» y circulan con increíble rapidez, invirtiendo a veces su significado y regresando para atormentar a sus productores» (Mitchell, 2012:15). Estas imágenes no responden a un principio técnico de reproducción para ser copiadas sino a la lógica de la clonación. Para Mitchell (2011) clonación y terrorismo son las figuras constitutivas del giro pictorial contemporáneo. Los GIFs y memes son clones digitales de fragmentos, réplicas de imágenes apropiadas a la vez que  «formas cuasi vivas (como los virus) que dependen de un organismo huésped (nosotros mismos) y que no pueden reproducirse sin la participación humana” (Mitchell, 2014: 102). La aplicación del concepto de meme a las imágenes apropiadas en la red puede resultar útil. Como señala Andrea Pinotti, Warburg introdujo en su análisis el término Mneme (propuesto por el fisiólogo Richard Semon en 1904) para referirse a la memoria icónica social y engramma para expresar las fórmulas expresivas (Pinotti, 2016: 426). La integración de la mnemética de Warburg y la memética de Dawkins con la internet-memética corre el riesgo de convertirse en una metodología vacía si no se asume en forma crítica las implicaciones éticas y políticas del proceso icónico en juego. Enfrentar estos archivos mneméticos contemporáneos exige un laborioso trabajo ya iniciado por Warburg sobre sus tablas repletas de imágenes heterogéneas en blanco y negro y que las herramientas digitales pueden potenciar.

Un ejemplo de esta metodología crítica es el desplegado por Stephen Eisenman en el libro el Efecto Abu Grhaib  (2014) donde la indignación civil ante las infames fotografías de soldados norteamericanos torturando a prisioneros iraquíes pasó del escándalo a la aceptación. Eisenman se pregunta: ¿Es posible que un gran número de estadounidenses haya llegado a aceptar la tortura como una aburrida cuestión rutinaria? ¿Hay algun tipo de vínculo entre formas distancias temporal y culturalmente? ¿Existe una memoria visual que las atraviesa? (2014:14). La respuesta es afirmativa. Esa aprobación o aceptación de las imágenes se explica por su adscripción a una herencia iconográfica donde los vencedores se representan humillando a los vencidos y estos bajo el pathos del sufrimiento embellecido y la subordinación. Esas imágenes son una especie de fórmula almacenada en la memoria y en el cuerpo. La larga tradición de estas representaciones de la tortura se inscribe dentro de la ideología opresiva del amo y del esclavo en nuestro pensamiento y en nuestro cuerpo permitiendo un olvido moral. Quienes tomaron esas fotografías o por ejemplo realizaron las postales de linchamientos de afroamericanos a principios del siglo XX no necesitaban conocer esta tradición visual para recrearlas. Esta fórmula la conocían en sus ojos y manos, la sentían en sus músculos y huesos (Eisenman, 2014:140).  La relación entre estas fórmulas y las imágenes de las redes sociales nos enfrentan también al lado oscuro y anestesiante del Mneme (Pinotti, 2016:428). Es por eso que Entre los ejemplos que analiza Andrea Pinotti se encuentra también el de las imágenes de tortura de Abu Ghraib. En agosto de 2004 un blog británico propuso una serie de instrucciones para realizarse un «Lynndie», haciendo referencia a la fotografía de la soldado Lynddie England junto a prisioneros iraquíes torturados en 2003. Vemos aquí la foto original de Lynddie England junto a fotos producidas por usuarixs haciendo un «doing a lynnddie«. Junto a estas imágenes, hemos ubicado como contraparte una fotografía del artista canadiense Jonathan Hobin. La fotografía forma parte de la serie In the Playroom, donde se recrean las eventos más brutales de las últimas décadas con niños. En este caso, sugiriendo el modo en que las imágenes de Abu Grhaib se transforman en un juego dentro de un nuevo universo infantil con terroristas y torturadores.

El archivo nacional de Estados Unidos ha convertido parte de su archivo al formato GIF subiéndolo al portal GIPHY.

Paprika (2006)

  Paprika (2006)

La pose de la soldado nortemericana Lynddie England junto a prisioneros iraquíes torturados por ella y sus compañeros en Abu Ghrarib (2004)

«Doing a Lynnddie»

Jonathan Hobin. Serie In the Playroom

La era de la reproductibilidad digital y la interactividad medial nos obliga necesariamente a construir nuevas miradas teóricas para emprender un verdadero trabajo de reflexión crítica sobre este fenómeno. Si denunciamos simplemente su carácter anestesiante perdemos de vista su potencialidad estética y estésica – la de la experiencia sensible- a la vez política y ética (Pinotti, 2016:428). La proliferación viral de estos internet-memes existe tanto bajo sus formas anestesiantes como en el trabajo crítico de otros modos de apropiaciones y nuevos montajes. Hasta aquí hemos planteado al GIF como un artefacto visual en el que podemos destacar rasgos propios de las imágenes pobres y  las imágenes conversacionales, como imágenes intermediales y como imágenes que pueden ser replicadas. Vamos a detenernos ahora en otro elemento central. El secreto del GIF parece radicar en su simplicidad técnica y su promesa de eterno movimiento, su repetición y su magnético encanto. Porque pertenece a la larga historia de imágenes que se manifiestan como un fenómeno icónico, óptico y háptico.

El praxinoscopio de Reynaud, el revólver fotográfico de Pierre Jules Janssen buscando registrar el paso de Venus (1874), el cronofotógrafo de Etienne- Jules Marey o el fusil photographique Eadweard Muybridge son solo algunos de los inventos que buscaban dotar de movimiento a la fotografía en el siglo XIX. Los juegos ópticos eran magnéticos y fascinantes. Los zoótropos o tambores mágicos, creados por William Horner en 1834, permitía que varias personas pudieran contemplarlo a la vez. Tanto este aparato como el praxinoscopio ofrecían a quienes observaban una imagen que por virtud del movimiento cobraba vida. Algunos los consideran los GIF del siglo XIX y en cierto modo lo son. En The Giphoscope Creators así se ve reflejado, ya que ha creado el Giphoscope Award que premia al mejor GIF. El ganador se lleva su GIF en formato físico y no virtual.

Los medios portadores forman parte de una historia de técnicas simbólicas que crean imágenes. Esas prácticas simbólicas también las podemos llamar percepciones en tanto se expresan en prácticas culturales colectivas. La imagen convoca continuamente otras imágenes.  Las viejas imágenes pueden reconvertirse en nueva al utilizar un medio portador diferente o porque reacciona a una praxis visual. La experiencia medial con imágenes es así un ejercicio cultural. La percepción de una imagen es un acto de animación, una acción simbólica que se experimenta y se ejerce de modos completamente diferentes en las distintas épocas y culturas (Belting 2007, 16). Si actualmente nos hacemos preguntas diferentes respecto de las imágenes y su relación con el mundo físico, produciendo y explorando imágenes digitales y maquínicas de otro tipo, es importante señalar que la simulación y animación como conceptos antropológicos ligados a ellas no se evaporan en el contexto actual. Simulación y animación continúan siendo procesos que amplían las fronteras de la propia imaginación. No es la cualidad técnica sino el uso cultural de esa imagen lo que define al medio en la historia.

Arriba: Théâtre Optique, Charles-Émile Reynaud, 1892. Praxinoscopio.

Abajo: phenakistoscopio. Colección del siglo XIX digitalizada por Richard Balzer and Brian Duffy.

Zoetrope. Colección del siglo XIX digitalizada por Richard Balzer and Brian Duffy
Abajo: El GIF virtual se convierte en real en el Giphosope Award.

La llegada de la fotografía y los experimentos ópticos del siglo XIX se sumaron a esta larga obsesión y fascinación por las imágenes vivientes. Pinturas, fotografías, esculturas o films son protagonistas del efecto pigmalión. Las imágenes que abrazan a los santos, las vírgenes que se aparecen a los devotos, la fotografía donde se capta un fantasma, un ánima vagabunda o un movimiento sutil. Es el caso de The Greeting (1995) de Bill Viola donde al contrario del tableau vivant que hace que el cuerpo se convierta en escultura, las figuras del vídeo se mueven provocando una transgresión de la vida en la obra de arte «mediante la inmovilidad temporal que se verifica aquí en el ámbito de un movimiento que se avecina, con el ralenti, a la imagen viva» (Bredekamp, 2015:88). En cierto modo, las imágenes digitales comparten el principio del tableau vivant con sus cuerpos en acciones simuladas. Cierto tipo de GIFs presentan esta vocación por la animación de la imagen estática que cumple el deseo de esa transgresión. Es el caso de los llamados cinemagraphs. Son imágenes estáticas en las que se sustituye una porción de éstas por una pequeña animación que muestra movimientos en bucle. Por esa razón utilizan el formato GIF. Son definidos como fotografía en movimiento y no como vídeos. Las imágenes vivientes borran la distancia entre artefacto y humanidad.

Arriba: The Greeting (2005), Bill Viola.

Ejemplo de una clase particular de GIF llamado cinemagraph.

La visitación, Pontorno, 1528.

Otro elemento que podemos señalar es el de su relación con la crítica y la sátira a partir de un interesante caso analizado por Bredekamp (2015) que se refiere a imágenes que devienen parlantes. Es el caso de la estatua conocida como Pasquino en Roma. Las interpretaciones iconográficas sobre lo que representaba son múltiples, desde un gladiador hasta un soldado que alza el cadáver de Alejandro Magno. La estatua fue colocada por el Cardenal Oliviero Caraff en el año 1501 cerca de la iglesia de San Pantaleo. Cuando fue colocada frente al ex Palazzo Caraffa en el año 1509 la escultura se convirtió en el punto de apoyo de un grupo de estatuas antiguas donde se transformó en una especie de medium pronunciador de verdades. Cada 25 de abril los eruditos y sus discípulos fijaban en sus ropas de piedra papeles con formulaciones en latín. La estatua era un  centro de discusiones y lectura. Con el paso del tiempo se convirtió en un lugar polémico, repleto de estos afiches y papeles con formulaciones diversas. Le fue atribuido el nombre de Pasquino, por un artesano famoso que era conocido por no tener pelos en la lengua a la hora de criticar con sátiras a papas y cardenales.

Como señala Bredekamp, en el momento en que le fue atribuida esta función polémica a la escultura, esta se convirtió en una imagen parlante. La estatua se transformó en parlante para proteger los afiches con las críticas pegados a su alrededor. Como las afirmaciones salían de su boca nadie podía ser el responsable. De hecho se generaba una especie de asamblea y debate de la propia estatua. Cuando alguien pegaba una pregunta en la estatua del dios Océano de Marforio, encontraba la respuesta en Pasquino. Era por la noche que se creaba un diálogo continuo sobre los eventos del día. Por supuesto hubo intentos de control. El papa León X y el papa Adriano intentaron incluso arrojar la estatua al Tevere. Ese torso se convirtió en un protector de la sátira y el pensamiento crítico. Un rasgo interesante del modo de activación de esta imagen es que cuando un lector repetía su declaración en primera persona se celebraba la formula griega de la Lautbeseelung, la animación del sonido (Bredekamp, 2015:68). Esta imagen parlante es un ejemplo muy sugerente si lo pensamos en términos de la capacidad de una imagen como fenómeno icónico, óptico y háptico. Los internet-memes son en cierto modo imágenes parlantes en un nuevo espacio de existencia que es el de internet. Es la imagen la que manifiesta el chiste, la crítica o la parodia. En el caso de Pasquino, la estatua y su entorno devienen un «muro» donde se fijan y exhiben estos pensamientos, críticas y sátiras a través del poder una imagen. No sorprende entonces que Pasquino tenga su propio Twitter. Estos mensajes que se ponían en boca de la estatua hacían posible el anonimato de la sátira y la crítica. Los pasquines eran breves y puntuales, ingeniosos y acompañados por lo general de gráficos e imágenes – como los tweets, los memes y los GIFs.

A lo largo de los siglos las imágenes han sido foco de los ataques y controles mas diversos, incluido el ámbito de los sueños. Podemos mencionar una lista mas que larga de intentos de censura de los últimos años en el ámbito de internet. Memes y GIFs utilizados como sátira política se han convertido en los nuevos objetivos de la censura desde el poder político. La antidemocrática Ley Mordaza en España busca extenderse a las redes sociales a través del proyecto para controlar memes. Lo que antes se destinaba a la imagen del rey y el delito de lesa majestad (Véase sobre el caso particular de la imagen del Rey y la censura en el contexto actual, Cuando despertó el elefante todavía estaba allí. La imagen del Rey en la cultura visual 2.0, Sans Solelil Ediciones) ahora se extiende a los políticos y el ataque contra el honor (3). Plataformas como Facebook también han censurado memes con críticas políticas subidos por los usuarios. Es el caso de dos memes referidos a Hillary Clinton y Donald Trump.

Hemos intentado describir algunas de las características de los GIFs como imágenes propias de la cultura visual contemporánea. Desde sus particularidades técnicas y sus modos de existencia en la red  así como el modo en que funcionan como vehículos para la figuración de fórmulas visuales y emocionales. El GIF puede servir como un medio de expresión de emociones en un chat o como un juguete óptico y reflexivo. Emoción, movimiento e ilusión son parte de su atractivo. Desde simples fragmentos de video a elaborados trabajos de diseño y artísticos, se manifiestan desde los formatos mas simples y de baja calidad hasta los mas complejos. Eso ha dado lugar al surgimiento del GIF Art en internet. Muchxs artistas hacen uso de sus posibilidades creando verdaderas colecciones de imágenes animadas en sus páginas web. Apelando a los fotomontajes y los recursos ópticos, los GIFs se introducen en el universo de la exploración visual y también del mercado. Hacen de la antigua fascinación por el movimiento su atractivo esencial. La transgresión de la imagen que cobra vida se recupera en su corta duración y eterna repetición. Artistas como Micaël Reynaud o Bill Domonkos, por ejemplo, utilizan viejas fotografías, films e imágenes de archivo para elaborar sus GIFs. Otros apelan a las fórmulas matemáticas y los patrones, la ilustración o la animación.

 Bill Domonkos, 2016 (Photo: Costică Acsinte)

Arriba: ABVH

Clones, loops y video se conjugan en los GIFs de Erdal Inci

 

Arriba: A. L. Crego

David Whyte crea GIFs a partir de patrones matemáticos.

Rebecca Mock desde la ilustración.

Georges Méliès. Un homme de têtes (1898).

Estxs artistas tiene como sala de exposición sus sitios web, Tumbrl, +Google, Facebook y diversas redes sociales en las que se pueden experimentar sus trabajos, descargar, compartir, etc. Otros, como Damon Dahlen juegan con la vieja fascinación de los juegos ópticos que tanto gustaban a Georges Méliès. Desde fotografías y films encontrados o fotografías de la naturaleza, video hasta dibujos, animaciones, pinturas y creaciones digitales, los GIF art exploran el universo de una antigua y magnética fascinación. Lo absurdo, el surrealismo, la crítica política son parte de este tipo de imágenes contemporáneas y allí reside su atractivo, potencia y expansión. Estos trabajos dan cuenta de que la creación de GIFs puede ser de lo más simple y repetitiva – con herramientas en línea donde solo se cargan las imágenes y pocos segundos se puede crear un GIF – o con elaborados proyectos como  Club Rothko Builder  o las cámaras para hacer GIfs como Otto y PIX-E.

Otto, la cámara para hacer GIFs. Se complementa con una app, se conecta a Raspberry Pi hasta circuitos como FlashyFlash. Los usuarios además comparten sus GIFs en Instagram.

Pero el GIF Art no habita solamente las redes. Existen diversos proyectos que articulan los GIFs con la realidad aumentada. Es el caso de GIF-ITI App a traves de la cual murales cobran vida o las intervenciones públicas en espacios urbanos en las que el arte junto con las nuevas tecnologías trasladan los GIFs al mundo real. El Gif-iti se convierte en algo más que una imagen de interacción o conversacional en la red, ingresa en el terreno de la realidad aumentada conjugando los elementos propios del arte urbano, la dimensión artística y en ocasiones la contra-información, la crítica y la intervención política. Muralistas y grafiterxs convierten sus trabajos en GIFs que cobran vida en el entorno cotidiano a partir del uso de aplicaciones para dispositivos móviles.

Otro ejemplo relacionado con el objetivo de intervenir en la vía pública y la experiencia visual de las personas es aquel impulsado a través de la aplicación NO AD creada por  Re+Public que plantea la democratización en el acceso al espacio visual compartido en el espacio público:

«Re+Public uses emerging technologies to alter the current expectations of urban media and accomplish our core mission of re+imagining public space. To this end, Re+Public’s mobile application digitally resurfaces walls and buildings in urban centers by overlaying digital content onto the physical environment» (2)

Ejemplo de un GIF-ITI. GIF ITI Viewer, aplicación que permite convertir un mural en un GIF.

Proyecto NO AD. La aplicación permite convertir los anuncios publicitarios en arte digital.

Esta aplicación propone reemplazar los anuncios publicitarios por arte digital. Esta idea fue expuesta en la exhibición Bob-omb que incluia 39 GIFs de 13 artistas y colectivos de arte que utilizan el GIF como medio para imaginar de otro modo el espacio público. El GIF es considerado como algo más que un simple medio para crear memes o bromas en la red. Este tipo de proyectos fusionan el arte, la tecnología y el activismo llevando las imágenes de las redes sociales a la vida real. Estas imágenes construyen en el espacio urbano un universo de imágenes que existe en el plano virtual.

Otro ejemplo de este carácter intermedial del GIF es el caso de la saga de libros publicada por Anteism. Scorpion Dagger – Do you like to relaxing? es un libro de GIF que utiliza una aplicación de realidad aumentada para dar vida a los GIF cuando se lo lee. Para su autor, James Kerr, el libro es el medio ideal para sacar a los GIF de la web: “There’s an entire culture behind it that’s incredibly inspiring. The way people push the format’s extremely tight limitations to express themselves, and the huge variety of styles represented in it, has made it, in my opinion, a vital part of web/popular culture”(3). Frances Adair Mckenzie ha trabajo también en un libro de similares características utilizando la realidad aumentada para crear sus obras. En todos estos casos, lxs espectadores se involucran en la obra a partir del uso de un dispositivo.

Izquierda: James Kerr, Scorpio Dagger – Do you like to relaxing? Libro en papel de GIFs que se lee utilizando la aplicación AR BOOK. Arriba: Glossed Over y Tucked Up de Frances Adair Mckenzie, otro libro de GIF editado también por Anteism.

 

El arte digital en la red implica esta intermedialidad protésica que parece no tener un límite definido, ya que existe el Net Art Implant. El artista Anthony Antonellis se implantó un chip subcutáneo recargable de 1 K de capacidad que contiene un GIF. Para ver la obra se necesita un dispositivo móvil y la aplicación para android creada por el artista. La obra puede descargarse así como información sobre sus trabajos. En este caso Antonellis utiliza su cuerpo un espacio de exposición de sus obras más allá de la web.

Puede resultar extraño pensar en la exposición de GIFs como obras de arte, pero si tenemos en cuenta que la casa de subastas Phillips llegó a un acuerdo con la plataforma Tumbrl para vender una serie de obras albergadas en ese portal, vemos que el GIF es mas que una imagen para chatear. La acción-asociación fue bautizada como Paddles On!. Desde videos con webcam, imágenes distorcionadas de google earth hasta GIFs fueron vendidos por interesantes sumas. La relación entre el arte e internet excede este árticulo.

Net Art Implant. El artista Anthony Antonellis se implantó un chip subcutáneo recargable de 1 K de capacidad que contiene un GIF.

Los GIFs parecen condensar en su breve existencia y simplicidad técnica una serie de elementos propios de la cultura visual contemporánea. Ya sean consideradas imágenes pobres, conversacionales, intermediales, banales o artísticas, conforman una especie de Atlas donde las fórmulas de la emoción ponen en acción su disonancia iconográfica, su transgresión inesperada y su tiempo anacrónico. Las plataformas que los albergan son un gran síntoma de la cultura visual contemporánea donde podemos navegar para comprender un poco mejor nuestro propio tiempo.

Notas

(1) Algunas de estas ideas las desarrollamos en G. De Angelis, Marina. “De lo visible a lo invisible: Las imágenes y las emociones en la Edad Media”, e-imagen Revista 2.0, Sans Soleil Ediciones, España-Argentina, 2016.

(2) Así se presenta el proyecto según sus creadores http://www.theheavyprojects.com/republic

(3) Véase la nota de Público.es en: http://www.publico.es/politica/memes-delito-libertad-expresion-pp.html. (Fecha acceso 7/11/2016)

(4) Entrevista a James Kerr, «Inside Scorpion Dagger’s Real-Life GIF Book», The Creators Project, Acceso 1/11/2016.

Bibliografía

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Bredekamp, Horst. 2015. Immagini che ci guardano. Teoria dell’atto iconico. Italia: Rafaello Cortina Editore.

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